Gastautoren

Games can be more than mere entertainment. In our column Alt+Home, intermedia artist Kent Sheely explores the ways independent developers are challenging the status quo, creating brand new experiences, and making a difference in the world.

A lot of the games I played as a kid gave me the creeps, despite--or rather, due to--their simplicity. One of the first games that I remember having this effect was Sleuth for MS-DOS, a thriller in the style of a “whodunnit”-style mystery. Its graphics were entirely composed of alphanumeric characters and symbols, and all context and dialogue were delivered through on-screen descriptions, yet when the status window would announce “the murderer is now stalking you,” I would feel a genuine sense of fear. Even campy titles like Haunted House for the Atari had the power to spook me, simply because their limited graphics and sounds let my imagination run wild, the single-color objects and electronic sounds inspiring nightmarish scenarios in my mind.

Alles neu macht der Mai, doch auch in diesem Monat ist der erste Montag wieder ein Modtag, an dem Stefan Köhler einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT beisteuert. Und diesmal geht es sogar noch tiefer als beim letzten Mal, als diese Kolumne in eine Hölle hinabstieg, in der Doom und Selfies eine unheilige Verbindung eingegangen waren, schließlich ist Underhell der klangvolle Name der hier vorgestellten Mod. Ohne die es ganz nebenbei diese Kolumne vielleicht nie gegeben hätte...

#06 – Underhell (2013)

Anlässlich des PC-Starts von GTAV spendet uns die WASD den folgenden Text von Sonja Wild - der passt nämlich wirklich wunderbar und perfekt zum Thema Videospieltourismus. Ursprünglich erschien er in der WASD #4.

Was für ein herrlicher Tag. Die kalifornische Sonne wirft ihre goldenen Strahlen im Überfluss auf die Erde, vom Meer sorgt eine kühle Brise für Abkühlung. Los Santos, diese Metropole der Widersprüche, schmiegt sich friedlich zwischen Küste und Gebirge. Der perfekte Tag für eine Partie Golf.

D as dritte Spiel des Monats ist wieder ein aktuelles: Hotline Miami ist mit seinem zweiten Teil erst vor kurzem wieder in den Fokus der Aufmerksamkeit geraten. Grund genug, wieder eine Woche lang einen tieferen Blick auf ein einzelnes Spiel, in diesem Fall eine Serie mit zwei Teilen, zu werfen. Diesmal sogar zweisprachig, und zum ersten Mal steuern auch Gastautoren etwas bei. Den Anfang macht hiermit Daniel Ziegener von herzteile und superlevel.

Warum ich Hotline Miami 2: Wrong Number immer wieder starte, weiß ich auch nach knapp 20 Spielstunden noch nicht genau.

Die Fortsetzung des 2012 erschienen Indie-Hits Hotline Miami ist in verschiedener Hinsicht kein gutes Spiel. Es hat mechanisch viele Probleme und inhaltlich keine klare Richtung. Es ist frustrierend schwer, aber nicht auf eine motivierende Art herausfordernd. Es ist also weder mein Interesse an seiner Geschichte noch der Spaß am Spielen selbst, was mich treibt. Wrong Number ist die Fortsetzung eines Titels, über den viel geschrieben und gedacht, der analysiert und interpretiert wurde. Diesmal fällt die Kritik jedoch deutlich weniger einig aus. Einige nennen es ein Meisterwerk, andere eine uninspirierte Wiederholung seines Vorgängers.

Auch in einem so wechselhaften Monat wie dem April ist der erste Montag wieder ein Modtag, an dem Stefan Köhler einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT beisteuert. Und auch wenn die Idee der diesmal vorgestellten Modifikation zu gut klingen mag, um wahr zu sein, oder vielleicht wie ein verspäteter Aprilscherz, generiert diese praktischerweise schon selber die Beweise für ihre Existenz...

#05 – InstaDoom (2015)

Games can be more than mere entertainment. In our column Alt+Home, intermedia artist Kent Sheely explores the ways independent developers are challenging the status quo, creating brand new experiences, and making a difference in the world.

The Magnavox Odyssey, which made its debut in 1972, was the first video game console released to the public. It was exceptionally crude by modern standards, relying on translucent overlay sheets placed onto the screen of the television to provide context for the rudimentary graphics. Every game was governed by a handful of illuminated bars whose movements were controlled by either the game controllers or by simple program routines calculated within the console. The Odyssey itself shipped with other tactile components such as poker chips, dice, and pre-printed score sheets, which made it seem much more like an adaptable board game than a video game console; a large portion of the gameplay was moderated by the players.

Games can be more than mere entertainment. In our new column Alt+Home, intermedia artist Kent Sheely explores the ways independent developers are challenging the status quo, creating brand new experiences, and making a difference in the world.

In public service communities, such as those based on political activism, social work, and counseling, close empathetic attachment is a requirement for being good at the job. The ability to be compassionate and attentive to the needs of others is a wonderful gift, but often comes with the cost of personal well-being; thus, having a regimen of activities that allow the psyche to rest and recover is a necessary tool for making sure one’s own emotional batteries stay charged. This practice is generally known as “self-care,” and can entail any number of exercises, mental or physical, that keep the individual in good mental condition. Even for people who don’t work in the aforementioned areas, such activities can be invaluable for combating daily stress and psychological drain.

Auch im März ist der erste Montag des Monats wieder ein Modtag, an dem Stefan Köhler einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT beisteuert. Denn während vor etwa einem Jahr Grabungen in Neu-Mexiko zu Tage brachten, dass Atari dort 1983 tatsächlich Unmengen unverkaufter Exemplare des Spiels E.T. im Wüstenboden verschwinden ließ, gibt es, wie die aktuelle Kolumne zeigen wird, auch Modder, die auf ihren Schatzsuchen im Trümmerfeld erfolgloser Videospieltitel versteckte Perlen entdecken und deren Spielideen so aufbereiten, dass sie am Ende in neuem Glanz erstrahlen...

#04 – Renegade X (2009)

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns Florian Bayer von seiner Spielidee, die niemals war.

Ein Spiel, das zwischen zwei Erzählebenen pendelt? Na toll, als ob ich noch ein weiteres Assassin’s Creed bräuchte! Das sind die ersten Gedanken, die mir durch den Kopf schießen, als ich Glitch Quest starte und von einem kleinen, schmucklosen Büro und einer Third Person Perspektive begrüßt werde, die mich in die Rolle eines durchschnittlichen Mittdreißigers befördert. Auf dem Cover der Spielhülle wurden mir fantastische Welten, Kämpfe gegen Drachen und die Suche nach Schätzen in einem epischen Mittelalter-Szenario versprochen. Und nun muss ich mich in diesem vorgelagerten Intro durch die unspektakuläre Existenz eines Videogamejournalisten quälen. In dessen Mailbox finde ich dann auch gleich die erste Aufgabe: Ein Spiel testen (was sonst?), das auf den Namen Strange Portals hört und mit dem Imperativ “Use glitches and bugs to make your avatar self aware!” versehen ist. Also positioniere ich - in dem scheinbar kürzesten und überflüssigsten Intro ever - meinen Protagonisten vor dem Rechner, schiebe die Disc ins Laufwerk und starte Strange Portals, das kurz darauf den gesamten Bildschirm füllt und dadurch virtuelles Büro und virtuellen Spieler vor meinen Augen verschwinden lässt.

Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns eine Postkarte - diesmal aus Don't Starve.

Lieber Rainer,

es kann wirklich nicht sein. Nicht schon wieder!!! Es war doch nur ein bisschen Büffelkacke. Herrgottnochmal! Für eine Handvoll Kacke musste ich diesmal mein Leben lassen. Du denkst, ich bin jetzt völlig übergeschnappt. Du hast Recht.