The Games That Never Were: Nevergods

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns Stefan von Couch Entertainment von seiner Games-Vision.

Wenn berühmte Namen zusammen an einem Projekt arbeiten, wird jeder hellhörig. Wenn es dann noch Künstler aus verschiedenen Disziplinen sind, wird es umso interessanter. Wenn diese Namen dann noch von einem selbst verehrte Künstler sind, die dann auch noch zusammen ein Videospiel machen, dann könnte es schon mal passieren, dass man vor Freude eine Woche lang im Kreis springt. Und genau das ist passiert! Nicht nur das Spiel an sich ist faszinierend, sondern auch Tatsache, dass niemand etwas davon geahnt hat, denn keine PR- oder Marketing-Firma hatte hier ihre Finger im Spiel.

Nevergods schlug ein, wie eine kleine Bombe und gelangte fast nur über die sozialen Netzwerke an Berühmtheit. Ob es sich nun auch gut verkaufen wird, wissen wir nicht, aber eins ist sicher, die Macher wollten damit keinen finanziellen Erfolg, sondern wollten etwas für die Fans da draußen erschaffen. Klar, dass die folgende Rezension subjektiv durch die Fan-Brille geschrieben ist, aber anders geht es nicht, wenn Neil Gaiman und Dave McKean zusammen ein Projekt machen und dazu noch Bands wie 65 Days of Static, Mogwai und die Musiker Clint Mansell, Danny Lohner und Mike Patton die Sound-Untermalung übernommen haben.  

Inderst legt nahe 261014

Rudolf Inderst kennt alle Ecken des Internets und nennt uns einmal wöchentlich drei lohnende Destinationen.

Ein Buch, ein Spiel

Teufelnocheins! Boss Fight Books veröffentlichen Bücher über digitale Spiele. Und zwar ziemlich coole:  „Each of our books will take a critical, creative, historical, and personal look at a single game. Some books will be about the history of the game’s creation, some will focus on particular elements like level design, story, and music, some will investigate the subculture that has formed around a game, some will bring in outside art, science, and media, and some will have a strong autobiographical element.“ Ich würde mir sofort eines bestellen – nur welches? Chrono Trigger? Galaga? Oder... Jagged Alliance 2!

Meanwhile, elsewhere

Falls sich die geneigte Leserschaft wundert, warum hier aktuell wenig los ist: Ich war anderweitig beschäftigt und ganz und gar nicht untätig. 

Ein kurzer Recap: Für fm4 habe ich Alien: Isolation und King's Bounty: The Dark Side besprochen, für den Standard Shadow of Mordor - übrigens gabs zu diesem Spiel, quasi als Fremdgang, den Start einer Serie auf Superlevel mit dem schönen Titel Brief und Sigl. Für den Standard ebenfalls online, und ebenfalls nicht auf VGT gelandet, ist mein Überblick über die österreichische Entwicklerszene mit dem sich aus der österreichischen Bundeshymne erklärenden pathetischen Titel "Land der Spiele". Und in der GameCity war ich von VGT-Kollegen Glashüttner zu einem Panel zum Thema "Ist das noch Indie" live und in Farbe  auf einer Bühne, auf der Minuten vor unserem Auftreten - ich schwörs - noch hyperaktive Possenreißer T-Shirts in die Menge geworfen haben. (Diese Menge haben wir ziemlich schnell zerstreut.)

Inderst legt nahe 191014

Rudolf Inderst kennt alle Ecken des Internets und nennt uns einmal wöchentlich drei lohnende Destinationen.

Nicht nur beim ersten Mal tut es noch weh

„We want to continue publishing a high-quality print magazine dedicated to the past, present and future of playing and collecting RETRO video games.“ Und das werden sie die Damen und Herren auch, die Kickstarter-Kampagne wurde lediglich ins Leben gerufen, um noch etwas Sahne auf den Kuchen holen zu können. Die Liste der AutorInnen lässt auf eine schöne Ausgabe hoffen und wer möchte, kann da gerne den ein oder anderen USD lassen.

 

Postkarte von Agata: Wände und Narben

Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns eine Postkarte - diesmal aus Lone Survivor.

Ich sah, wie sich die Seuche ausbreitete. Wenn ich mir vorstelle, dass sie dachten, ich sei krank! Ich werde ihnen ihre eigenen verfaulten Eingeweide zeigen. Ich werde die Wände mit ihren Innereien bemalen. Ich habe es satt, dass sie mich angreifen. Ich töte jeden, der sich mir in den Weg stellt. Habe heute einen Beipackzettel für die Pillen gefunden: Die roten machen scharfsinniger, andere machen träger, dann kann ich besser schlafen. Er wird mir Pillen im Bad da lassen. Angeblich hat sich 205 verändert, zumindest sagt das das Radio. Ich muss da mal hin. Irgendwo lag auch ein Schinken herum. Das musst Du Dir mal vorstellen: köstlicher, frischer, noch ganz roher Schinken. Ich werde davon träumen. In der Wohnung hängt ein religiöses Bild, es ist sehr beruhigend, ähnlich wie der Dosenöffner. Endlich die Bohnen essen, kalt und so sättigend. Der Tag war eh voller Erfolge: Ich habe endlich die Schere gefunden! Du weißt, für die Haut. Die könnte jemandem den Kopf abtrennen, so scharf ist sie. “KEINE ANDERE LÖSUNG”, stand dabei. Ich muss schlafen.

Tags: 

The Games That Never Were: Minion Mob Mayhem

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns Dan Heck von Pixeldiskurs von seinem Spiel, das so wohl nie sein wird.

„Wo kommen eigentlich all die kleinen Babys her?“ fragt mein hypothetisches Töchterchen. Ich sehe mich in ferner Zukunft zusammenzucken und innehalten, vor meinem 12k-Screen, die Augmented-Reality-Brille mit HUD-Erweiterung auf der Nase und die Hände in Motion-Handschuhen. Es gibt Fragen, die erwischen einen eiskalt. Vor allem dann, wenn sie aus Kindermund stammen und das dazugehörige Kind, aus seinem Mittagsschlaf erwacht, plötzlich im Büro vor Papas Daddelecke steht.

Inderst legt nahe 131014

Rudolf Inderst kennt alle Ecken des Internets und nennt uns einmal wöchentlich drei lohnende Destinationen - diesmal mit kleiner Verspätung.

Jetzt noch mal...aber cleverer

Sehr oft ist unter Spieleforschern der mahnende Satz zu hören: „Vergesst nicht die Spiele-Entwickler!“ Zurecht, denn für viele unterschiedliche Fragestellungen bilden sie eine äußerst wertvolle Quelle. „There are a number of shining examples of crossover of industry knowledge into academia or vice versa (these are the subject of a different blog post) but these are unfortunately exceptions to the rule.“ Anhand der Diskussion rund um das Thema AI nähert sich Julian Togelius dem Thema.

 

Gemeinsam nach der Apokalypse

Dieser Essay ist ein Gastbeitrag von Agata Góralczyk.

Wenn die Welt zu Grunde geht, will niemand alleine sein. Wer das Ende der Welt überlebt hat, schließt sich mit anderen Menschen zusammen und schöpft aus der Kraft des Miteinanders. So hat es mir zumindest meine Großmutter über die Zeit nach dem Krieg erzählt.

Ich stehe in einem blauen Trainingsanzug vor einer versiegelten Schleuse: Bunker Nr. 13, in dem ich bisher mein ganzes Leben verbracht habe. Ratten knabbern an meinen Schuhen. Es ist dunkel und fremd hier. Ich bin alleine. Ich weiß es noch nicht, aber ich werde bis zum Ende des Spiels alleine bleiben.

Ich mache mich in Fallout auf die Suche nach einem Wasserchip, den mein Bunker dringend zum Überleben braucht. In Shady Sands - einer bäuerlichen Siedlung, auf die ich Gott sei Dank nach kurzer Suche treffe - haben sie viel geschafft. Sie haben nach dem atomaren Weltuntergang einen Ort aufgebaut. Sie züchten Vieh und bauen Gemüse an. Sie haben eine funktionierende Wasserversorgung in dieser Wüste. Es gibt einen Arzt, einen bedachten Anführer und eine Stadtmauer. Niedrige Häuser aus rohem Stein, gerade Feldreihen und gebeugte Rücken zeugen von Entbehrung, harter Arbeit und einer starken Gemeinschaft.

Orks wie du und ich

Shadow of Mordor ist ein wunderbar gelungenes Spiel, das vielleicht als Erstes einen Schritt weg von der zu Tode ausgeleierten Formel von Assassin's Creed und gefühlt allen Open-World-Spielen der letzten zehn Jahre zu gehen wagt. Es ist Monolith nicht nur gelungen, einen stundenlang motivierenden Kern von Action-Gameplay elegant und konstant fordernd mit den Systemen des RPGs zu verbinden - das macht man ja heute allgemein so -, sondern auch, eine sich entwickelnde und reagierende offene Welt zu schaffen,  deren Bewohner sich einmal nicht wie seelenlose Automaten oder Gegner von der Stange anfühlen. Shadow of Mordor erweckt die gewaltige Heerschar Mordors zum Leben, bestehend aus Orks, Uruks und so manchen anderen pittoresk entstellten Albtraumgestalten, lässt sie leben, untereinander um Vorherrschaft ringen, einem Tagesablauf folgen, sich versammeln, flüchten und sich unterhalten. 

Dann stattet uns das Spiel lediglich mit tausend Wegen aus, sie effizient, brutalst und rücksichtslos zu vernichten.

Inderst legt nahe 041014

Rudolf Inderst kennt alle Ecken des Internets und nennt uns einmal wöchentlich drei lohnende Destinationen.

A sense of place

Passend zum neulich herausgebrachten Game-Studies-Sammelband von Christian Huberts und Sebastian Standke über den Begriff der Atmosphäre in digitalen Spielen hat Tim Hijlkema 23 bekannte Orte in Videospielen besucht (oder heimgesucht?) und sie einem visuellen Make-Over in HD unterzogen. Statt des Rätselspiels „Kennt Ihr sie alle?“ sollte man einfach schweigen und die Bilder auf sich wirken lassen.