Nach langer Zeit wieder einmal ein “Was man spielen soll”, und - warum nicht - diesmal vom gewohnten formalen Korsett befreit.

Brigador ist, schon auf den ersten Blick, ein Missverständnis. Ein Spiel über haushohe Kampfroboter, tonnenschwere Panzer und Schwebefahrzeuge, die Hochhäuser und Industrieanlagen mit schwerster Artillerie in Schutt und Asche legen - in einem Grafikstil, der Menschen zu Ameisen und Wohnblöcke zu drolligen Puppenhäuschen macht? Die Faszination von Mechs liegt in ihrer Größe und Zerstörungskraft - und Brigador reduziert sie aufs Matchbox-Format.

Dieser Artikel erschien zuerst für den Standard

Es ist der größte PR-Zirkus der Branche: Wenn einmal im Jahr tausende Pressevertreter und Branchenmenschen nach LA zur größten digitalen Entertainmentmesse E3 strömen, schlägt die Stunde der Jahrmarktschreier. In bombastischen Shows werden kommende Spiele und Hardware präsentiert und Spielerinnen und Spieler global in Aufregung versetzt. Die E3 ist die große Bühne der Hochglanzabteilung eines Mediums, das längst zum weitaus größeren Teil abseits davon stattfindet. Nicht, dass sich die hier angekündigten AAA-Schlachtschiffe nicht verkaufen würden, doch in der täglich wachsenden Flut an Spielen auf allen möglichen Endgeräten sind die millionenschweren AAA-Konsolen- und PC-Titel längst zum Wasserkopf geraten. Wer die E3 als die Hauptbühne des Mediums Videospiele sieht, glaubt auch, dass "Transformers 3" stellvertretend fürs Medium Film stehen kann. Dass auch Independent-Produktionen hier auf die Bühne geholt werden, geht im medialen Dauerbombardement mit Riesentiteln da immer noch etwas unter.

Der folgende Essay ist ein Gastbeitrag von Arno Görgen. Er lehrt und forscht am Institut für Geschichte, Theorie und Ethik der Medizin an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf. Bei Twitter findet man ihn als @pachukipachuki.

Dr. Klein, Mediziner aus der Erweiterung „Old World Blues“ von Fallout: New Vegas (2010), ist einer von sechs Brainbot-gewordenen Wissenschaftlern, die sich im Big MT – wahlweise zu lesen als „Big Mountain“ oder als „Big Empty“ – in einer großen Forschungseinrichtung abgeschottet von der Umwelt ihren Studien hingeben. Diese Abschottung führt so weit, dass ihr dort gewonnenes Wissen nur noch um sich selbst kreist und nach und nach den Bezug zur Realität verliert, so dass beispielsweise Dr. Klein Finger nur noch als Penisse identifizieren kann: “What illogic is this?! Keep your filthy penis-tipped feet out of our labs and secrets!”

Eine Wissenschaft, die nur im Elfenbeinturm stattfindet und nur sich selbst dient, ist offensichtlich nutzlos – daher auch das Leben im Big Empty.

Dieser Essay erschien zuerst in der WASD9 und im Anschluss auf Wired.de

Videospiele sind Widerstand. Sie stemmen sich gegen ihre Spieler, fordern zur Überwindung heraus und sind gemacht, um nach eigenen Regeln erfahren zu werden. Die Spiele von Hidetaka Miyazaki – Demon’s Souls, die Dark Souls-Reihe und Bloodborne – verlangen ihren Spielern auf mehreren Ebenen alles ab – und eine davon, die erzählerische, lässt sich nur von denen in ihrer Größe wahrnehmen, die sich lange nach der Meisterung ihrer legendär strengen Spielmechanik in ein ganz anderes Labyrinth herabwagen, das jenseits der fordernden Kämpfe und komplexen Rollenspielelemente liegt.

Anders gesagt: Wer den dunklen und letztlich rätselhaften Ereignissen der Erzählung dieser Spiele folgen will, muss mehr überwinden als Gegner, Umwelt und die eigene Frustrationstoleranz.

Stolze vier Jahre lang habe ich für den GameStandard das monatliche Best of Indie zusammengetragen, das auch hier auf VGT seinen Auftritt hatte. Nun hat sich das Format geändert: Statt der gewohnten monatlichen Übersicht gibt es nun im Standard ein "Indie-Game der Woche". Auf VGT bleibt's beim Monatsrhythmus mit den vorgestellten Titeln, Links zu den ausführlicheren Reviews - und einem Bonustrack.

Zur Jahresmitte unternimmt Stefan Köhler am ersten Montag des Monats, seit Dezember 2014 zum Modtag erklärt, wieder einen Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen für VGT. Dabei soll diesmal vor Augen geführt werden, dass Modifikationen nicht nur andere Welten und Geschichten erschaffen, sondern auch neue Sichtweisen auf die ihnen zugrunde liegenden Spiele bieten können…

#19 – Half-Life: Zombie Edition (2008)

Dieser Essay erschien zuerst für den GameStandard

Wir leben in einer “Hochleistungsgesellschaft”. Effizienz hat höchste Priorität, und wer seine Ressourcen nicht “richtig” nutzt, verschwendet sie. Die moderne Welt ist - auch dank Vernetzung und Globalisierung - ein Ort, an dem (Arbeits-)Leistung und die Identifikation mit seinem Beruf gesellschaftlich immens wichtig sind. Dass die Beschäftigung mit Computerspielen dabei von vielen immer noch verächtlich als “Lebenszeitverschwendung” geringgeschätzt wird, steht ihrem weltweiten Erfolg entgegen. Mehr Menschen als je zuvor verbringen ihre arbeitsfreie Zeit mit Computerspielen. Zeitverschwendung, ganz abseits des Effizienzdrucks des “richtigen” Lebens, ist offenbar ein Luxus, der geschätzt wird.

Volker Dohr war schon ein paar Mal auf VGT zu Gast. Diese Mal meldet er sich zum Thema "Doom" zu Wort.

Etwa alle zehn Jahre kommt eine neue Classic-Rock-Band um die Ecke, die absolut nichts Neues liefert oder zumindest nichts, das in dieser Form nicht schon einmal da gewesen wäre - aber komischerweise genau dafür gefeiert wird. Weshalb? Sie erinnert die Höhrerschaft an eine hoffnungslos romantisierte “Gute alte Zeit” (vermutlich meist in der Jugend oder den post-Studium-prä-verheirateten 20er Jahren gelegen), klingt genauso altbacken und ruft in Erinnerung, dass es heute eine gefühlte Seltenheit wurde, dass es “handgemachte, ehrliche” Musik gibt, wo doch alle die Genres mischen, ständig irgendwelche neuen Stile auftauchen und Strophe-Refrain-Strophe-Refrain-Solo-Refrain-Ende niemand mehr macht. Man hört diesen musikalischen Anachronismus und mag für fünf Minuten dran glauben, dass Rockmusik nie sterben wird. “Doom” ist genau das in Spieleform geworden.

Dass sich Neues aus Bestehendem entwickelt, hat Stefan Köhler bei seinen Abstechern in die Welt der Spielbearbeitungen für VGT am jeweils ersten Montag eines Monats, dem Modtag, bereits an vielen verschiedenen Beispielen gezeigt. In dieser Ausgabe sollen darüber hinaus (philosophische) Erweiterungen vorgestellt werden, die Spieler im Spannungsfeld zwischen Vorherbestimmung und Entscheidungsfreiheit sogar im wahrsten Sinne des Wortes mit existenziellen Fragen konfrontieren…

#18 – Decay (2009)

Das jährliche europäische Indie-Familientreffen, die Amaze Berlin , ist kaum über die Bühne gegangen, schon verlangt ein weiterer Schwung außergewöhnlicher Spiele unabhängiger Entwickler Aufmerksamkeit. Es fällt schwer, in der beständig wachsenden Flut an kleinen und gar nicht so kleinen Spielen die Übersicht zu bewahren, und mit der Masse kommt auch viel Durchschnitt und leider auch Unterdurchschnittliches auf die Bildschirme. Indie ist, wie des Öfteren thematisiert , längst nicht mehr “Underground”, doch die Zahl wirklich außergewöhnlicher Spiele, die so niemals im traditionellen Publishermodell verwirklicht worden wären, steigt und steigt.