Conny Lee, Robert Glashüttner und ich sind heute wieder auf fm4 on air: Auf fm4 gibt's die Sendung live und direkt nach der Ausstrahlung, nach einer Woche wandert sie zu den fm4 Podcasts. Thema diesmal: Retro Revisited.

"Super Mario", "Sonic The Hedgehog", "Pac-Man", "Donkey Kong". Pixelgrafik, Chiptunes, einfache Steuerung. Technisch simpel, dafür spielerisch schwer zu meistern. Retro-Computerspiele und ihre typischen Merkmale sind die Ursuppe der Games-Kultur, und ihre klassischen Titel gelten in vielen Fällen immer noch als wichtige Aushängeschilder der Videospielwelt an sich - denken wir nur an den Film "Pixels" aus dem Vorjahr. Games aus den 80er und frühen 90er Jahren waren aber schon vor 15 Jahren Retro und sind es nicht erst seit heute. Was ist eigentlich seither passiert und hat sich Retro-Games-Kultur eine Generation später maßgeblich verändert? Dieser Frage wird das Extraleben-Trio, bestehend aus Conny Lee, Rainer Sigl und Robert Glashüttner, in einer neuen Ausgabe des FM4-Computerspielkränzchens nachgehen.

Games can be more than mere entertainment. In our column Alt+Home, this time, intermedia artist Kent Sheely explores the ways video games can be played against their creators' intentions.

If you've never played any of the Call of Duty series, there are two details you should know. First, these games are typical first-person shooters, which means you will likely mow down a few hundred enemies before the credits roll. Second, they are presented as highly cinematic experiences, in which a lot of combat and action is happening around you at all times, most of which is tertiary to your character’s goals and is present only as atmospheric context. You are meant to feel like just an ordinary soldier within the ranks of a larger force. However, because you are the protagonist of the story, you’re expected to be on the front lines doing a lot of the dirty work yourself if you're playing as intended.

Auch im zweiten Monat des neuen Jahres ist der erste Montag wieder ein Modtag, an dem Stefan Köhler für VGT einen Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen unternimmt. Anstatt sich wie gewohnt mit einem einzelnen Exemplar auseinanderzusetzen, beschäftigt sich die Kolumne diesmal aber gleich mit einer ganzen Spezies an Modifikationen für eine Spielereihe, die schon Jahre vor dem Dschungelcamp dafür bekannt war, wuselige Kriechtiere aus dem Dies- in das Jenseits zu befördern…

#15 – Worms-Schemes

Tangiers has been on my radar for a long, long time. Announced and Kickstarted in 2013, the stealth game inspired by the surreal and dark imagination of William S. Burroughs has had a few delays. I talked with Alex Harvex, Tangiers lead developer, about games and literature, Burroughs and the experience of mixing literature and video games.

Literature - at least "serious", high-brow literature - and games usually remain worlds apart. What inspired you to try and take William S Burroughs' (WSB) work as the starting point for Tangiers?

Quite simply and quite selfishly, I wanted to make a game that I'd want to play! When I entered into thinking of making Tangiers, there was a significant trend of indie games relying on introspective nostalgia. The appeal of Fez for example was completely lost on me, and I found that incredibly alienating.

Eugen Pfister über Until Dawn, Horror und Politik.

1. Winter in den Rocky Mountains: Schneebedeckte Berge, dichte Tannenwälder, eisige Gebirgsbäche, eine pittoreske Seilbahnfahrt zu einer luxuriösen Berghütte, Snowboards lehnen erwartungsvoll neben dem Eingang, im großzügigen Kamin brennt ein heimeliges Feuer während wir uns auf ein Schaumbad bei Kerzenschein vorbereiten. Das "Survival-Horror"-Spiel Until Dawn" nimmt seinen Anfang mit zehn High-School-Freunden, die gemeinsam ein paar gemütliche Tage in der riesigen Washington Lodge für ihr traditionelles "Winter Getaway" verbringen wollen. Dann bricht die Idylle: Nach einem unglücklich verlaufenen Streich verschwinden die zwei Zwillingsschwestern Hannah und Beth Washington spurlos – ein Prolog, der zu spielen ist.

Nachdem das neue Jahr schon ein paar Tage alt ist, feiert es an seinem ersten Montag endlich auch den ersten monatlichen Modtag. Passend zum Jahreswechsel beschäftigt sich Stefan Köhler in seinem Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen diesmal mit einem Projekt, das zeigt, dass beim Modding Zeit relativ ist, da es 2011 nach fünf Jahren Entwicklungszeit veröffentlicht wurde, allerdings nur in Form einer Beta-Version, auf die 2016 (!) endlich eine überarbeitete finale Edition folgen soll…

Titel: #14 – G-String (2011)

Lebkuchenhaus, Innenansicht

Joe: Christof moderiert heute, ist aber noch nicht hier. Deswegen ist jetzt der Zeitpunkt wo Rainer eine lustige Anekdote erzählt, bevor wir das Intro abspielen.

Rainer: Wie bitte?

Joe: Ach so, richtig, das ist ja gar kein Podcast. Höchstens ein Wordcast. Trotzdem müssen wir irgendwie die Zeit überbrücken. Wir sind völlig auf uns allein gestellt!

Rainer: Das wäre der richtige Zeitpunkt, um über Topfpflanzen oder so zu reden. Das kommt sonst immer zu kurz. Oder wir reden über Spiele, die wir nicht gespielt haben dieses Jahr. Witcher 3! Metal Gear Solid V! Destiny!

Joe: Ich hab mir dieses Jahr eine Basilikumpflanze zugelegt, die trotz meiner Pflege noch nicht eingegangen ist. Vielleicht braucht sie aber mal einen größeren Topf. Wäre das der geeignete Zeitpunkt, über die neue Konsolengeneration zu reden?

Rainer: Der du noch nicht beigetreten bist.

Vier Jahre videogametourism.at! Aus diesem Anlass ein ganz dicker Dank an meine Mitstreiter. In zufälliger Reihenfolge: Vielen Dank, Robert, Agata, Joe, Christof, für eure Mitgestaltung und ein besonderer Shoutout an Stefan Köhler, der uns einmal im Monat zum Modtag! einlädt. Auch an die Gastautoren, die sich in unregelmäßigen Abständen auf VGT einfinden, ein herzliches Dankeschön!

And a big thanks to my US-contributors Eron Rauch and Kent Sheely - you're awesome!

Noch vor dem Jahreswechsel wird hier ein fetter GOTY-Jahrestalk stattfinden- stay tuned. Bis dahin frohes Feiern - und die Zeit, ein paar gute Spiele zu spielen. Frohe Weihnachten!

Der folgende Essay von Christian Huberts erschien zuerst für die WASD #8.

Kreative Freiheit ist einer der höchsten ideellen Werte unserer Gesellschaft. Sie legitimiert künstlerisches Schaffen selbst dort – und eigentlich besonders dort –, wo Grenzen überschritten und Tabus gebrochen werden. Ein prototypischer Klassiker wie Wolfenstein 3D von 1992 mag bis heute inhaltlich diskutabel sein, aber eine Zensur ist kaum mehr zu rechtfertigen. Die brutale Rachefantasie an Nazi-Deutschland hat damals kreative und technische Maßstäbe gesetzt sowie das ganze Ego-Shooter-Genre geprägt.

Trotz der vorauseilenden Aufregung, ist Hatred im Jahr 2015 alles andere als ein prägendes Spiel. Zivilisten wurden bereits in Postal, Carmageddon und Co zum Freiwild erklärt – nichts Neues also. Hinter der Selbstinszenierung als tabuloses Killerspiel versteckt sich ein schlichter Twin-Stick-Shooter mit pubertärer Slipknot-Ästhetik. Es wäre zwar kein großer Verlust, aber auch Stangenware wie Hatred genießt eine generelle Daseinsberechtigung – mit kreativer Freiheit hat das jedoch wenig zu tun. Es wird Zeit, den Begriff wieder ernst zu nehmen.

Ein Destructoid-Artikel von Laura Kate Dale mit dem Titel “The best New IPs of 2015” sorgt für Aufregung. Und das zu Recht. Ein paar Gedanken zum Zustand der Kritik.

Dass ein Text über “neue Spiele” des Jahres diese schon im Titel als “IP” (IntellectualProperty) bezeichnet, wäre schon der erste Grund zum Augenrollen, doch der Anlass für das laute Grollen im Netz steht weiter unten im Destructoid-Artikel. Zu The Beginner’s Guide, das Dale in diese Liste mit aufnimmt, schreibt sie:

Just make sure to complete it within your Steam refund window, as there are legitimate reasons to want to return this game after purchase.