Mai 25 22:19

Juarez Unchained

840

Vorsicht: Kein Review - das folgt in Kürze für fm4 -, sondern ein paar Gedanken zu einem Spiel, das mich ehrlich überrascht hat. Call of Juarez: Gunslinger macht so viel mit einer Leichtigkeit richtig, dass es eine helle Freude ist. Spoilers ahead, aber hey: Um die 15 Euro kann man nichts falsch machen.

Vor kurzem habe ich nach einer neuen Länge (oder besser: Kürze) im Videospiel gerufen, die in Verbindung mit anderer Preispolitik zu originelleren und vielleicht auch erwachseneren Spielen führen könnte, und nun, wenige Tage später, wurden Teile meiner Gebete erhört: Call of Juarez: Gunslinger dauert etwa  fünf Stunden, kostet freundliche 15 Euro und reduziert sein Genre - ausgerechnet den von CoD zu Recht in Misskredit gebrachten linearen Korridorshooter - so intelligent auf seine Essenz, dass nebenbei sogar noch jede Menge Platz für eine handfeste Story (!), etwas Metakommentar zu Setting und Medium (!!) und sogar eine ganze Menge Humor (!!!) übrig bleibt. Und all das ganz ohne den ansonsten so penetranten Vorabhype - Gunslinger ist eine wirkliche Überraschung. Ein paar respektvolle Griffe an den Hutrand im Folgenden.

Mai 22 15:06

Brice New World

836

Darf ich vorstellen, Internet: Mattie Brice.

Mattie schreibt über Spiele. So weit wenig erwähnenswert, wäre sie nicht so gut darin, wüsste sie nicht die Analyse und Kritik mit ihrem eigenen reichhaltigen Erfahrungsschatz zu verbinden. Denn als schwarze Transfrau widerspricht sie quasi allen Adjektiven, mit denen sich die Autorenschaft des Spielejournalismus beschreiben lässt, und ist aufgrund ihrer außergewöhnlichen Lage natürlich besonders bemüht, mit dessen Rückschrittlichkeiten aufzuräumen.

Ich will an dieser Stelle gar nicht so tun, als könnte ich hier neutral oder gelassen bleiben: Ich halte Mattie Brice für genial. Sie hält der mal latent und mal weniger latent feindseligen Spielerkultur gekonnt den Spiegel vor, betrachtet bekannte Problematiken aus interessanten Richtungen, findet neue Ansätze in diesem festgefahrenen Feld. Kurz, sie ist das Beispiel für gelungene Meinungsvielfalt durch echte, gelebte Vielfalt. Wenn es Brice nicht gäbe, man müsste sie glatt erfinden.

Mai 22 11:53

The Games That Never Were: Auderline

831

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Sebastian Standke von Superlevel, verdienstvoller Ludum-Dare-Gameskurator, sucht das wohl flüchtigste Erleben digital festzuhalten: die Traumwelt. 

Es ist vier Jahre her. Ich erinnere mich nur noch an vier Dinge. Erstens: Der sanft orangener Farbton. Zweitens: Die nur flüchtig erhaschbaren Körperschemen eines wunderschönen Mädchens. Drittens: Dieses Mädchen bestand nicht etwa aus Fleisch und Blut, sondern entpuppte sich als ein Wesen, das aus purem Licht bestand. Die feingliedrige Strahlengestalt kam immer näher, legte ihre Lippen sanft an mein Ohr und flüsterte mir - viertens und letztens - ein Wort zu: Auderline.

Danach erwachte ich.

Mai 14 21:10

Small is beautiful

830

Vor kurzem geisterte der Twitter-Hashtag #UnpopularGamingOpinions durch das, was dank 140-Zeichen-Diskussionen heutzutage so als Restblogosphäre durchgeht. Unter diesem Banner sammelten sich Meinungen, die nach Ansicht ihrer Verfasser unbequeme Wahrheiten in der Sphäre unseres Mediums darstellen. Die Einträge reichten von schier Blasphemischem wie "The ending to Mass Effect 3 wasn't that bad" bis hin zu Esoterischem wie "Blowing on Nintendo games is like the unicorn memory thing in Blade Runner and we're all androids" (was zum ...).

Auch mir purzelte spontan ein Sager aus den Gehirnzellen, und je länger ich in der Zwischenzeit fernab jeder digitalen Unterhaltung  darüber nachgedacht habe, desto mehr stehe ich dazu: "As long as narrative games don't get much shorter, they won't really succeed for mature audiences." 

Anders gesagt: Spiele sind zu lang, und bis sich das ändert, werden sie ein adoleszentes Nischenmedium bleiben.

Mai 02 08:37

The Games That Never Were: Life

828

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Benedikt Plass-Fleßenkämper gibt uns diesmal die Ehre und erträumt sich nichts weniger als das ganze Leben.

Das Spiel, das ich mir vorstelle – ob ich es mir wirklich wünsche, da bin ich offen gestanden immer noch nicht sicher –, funktioniert vor allem über Emotionen und Eskapismus. Es heißt schlicht und einfach Life. Es ist ein Endlos-Game, eine Utopie, die in einer Paralleldimension der Wirklichkeit spielt. Quasi ein gigantisches Sandbox-Rollenspiel, das als Setting die Welt nutzt, wie wir sie kennen, wie sie eben aussieht. München ist immer noch München, es gibt Biergärten, den Englischen Garten, das Oktoberfest. Meine Wahlheimat Alzey ist immer noch eine idyllische Kleinstadt im Herzen Rheinhessens. Die Sonne scheint, die Vögel zwitschern, die Kinder spielen draußen.

I feel good.

Apr 30 21:12

My AMAZE

819

Über die letzte Woche in Berlin zum zweiten Mal über die Bühne gegangene A MAZE Indie Connect wurde schon einiges verewigt, doch wovon das Herz voll ist, geht bekanntlich der Mund über. Deshalb nach Texten für nahaufnahmen.ch und fm4 (hier und hier) ein letztes nostalgisches Roundup ohne formale Zwänge von Christof, Franziska, Robert und meiner Wenigkeit. Ein Free-for-all - wie es sich gebührt. Schön war's dort! Aber das sieht man eh.

Detail am Rande: Alles Nonkonformisten, diese Indies - ausnahmslos! Deshalb schreibt konsequent jeder seine AMAZE anders. Fact.

Apr 29 19:31

VGT goes GameStandard: Best of Indie April

813

Die monatliche Kooperation mit dem GameStandard zeigt wieder ein Best-of der schönsten Indie-Games-News. 

Zum zweiten Mal hat heuer in Berlin die A MAZE Indie Connect Independent-Entwickler und ihr Publikum im sympathisch verschlurften Rahmen zusammengebracht, den Award für das "Most AMAZING Game" vergeben und vom 24. bis zum 27. April auch dem europäischen Kontinent eine würdige Independent-Games-Bühne geboten. Mit dem cleveren Puzzle-Platformer "Of Light & Shadow" des jungen Salzburger Teams 12 Angry Devs war auch ein österreichischer Titel im Rennen um die rosa Trophäe - gewonnen hat schlussendlich zwar der hysterische iOS-Multiplayer-Stresstest "Space Team", aber allein die Nominierung der Österreicher im betont internationalen Feld ist Grund zur Freude.

Neben dem ausführlichen Vortagsangebot der A MAZE und der Gelegenheit, mit den Entwicklern der für den Award nominierten Spiele persönlich auf Tuchfühlung zu gehen, sorgten auch die Möglichkeit, im Freien auf großen Projektionen beim "Local Multiplayer Picknick" gegeneinander anzutreten sowie nächtliche Party-Lineups für entspannte Atmosphäre - ein augenzwinkernder Kontrast zur fast zeitgleich in Berlin stattfindenden Games-Entwicklerkonferenz Quo Vadis, die traditionell der nüchternen Business-Crowd in Anzug und Krawatte gewidmet ist.