Gastautoren

Jeden Monat am ersten Montag etwas Neues zum Thema Mods zu bieten, ist eine Herausforderung – der sich Stefan Köhler aber auch im April bei seinem Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen für VGT wieder stellt. Dabei soll endlich mal einer der, wenn auch nicht stillen, so doch bisher unbesungenen Helden geehrt werden, die aus Massen erscheinender Mods die Perlen herauslesen…

#17 – MxR Mods

Wegen des Schaltjahres gibt es den Modtag im März leider erst eine Woche später, doch Stefan Köhler lässt sich davon nicht abhalten, für VGT am ersten Montag des Monats wie gewohnt einen Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen zu unternehmen. Kurz nach der Oscarverleihung soll dabei diesmal eine Modifikation für Half-Life 2 ins Rampenlicht geholt werden, die in bisher 13 Versionen dem Spiel einen anderen, filmischen Dreh gab - und dafür nicht nur Dankesreden erntete…

#16 – FakeFactory Cinematic Mod

Auch im zweiten Monat des neuen Jahres ist der erste Montag wieder ein Modtag, an dem Stefan Köhler für VGT einen Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen unternimmt. Anstatt sich wie gewohnt mit einem einzelnen Exemplar auseinanderzusetzen, beschäftigt sich die Kolumne diesmal aber gleich mit einer ganzen Spezies an Modifikationen für eine Spielereihe, die schon Jahre vor dem Dschungelcamp dafür bekannt war, wuselige Kriechtiere aus dem Dies- in das Jenseits zu befördern…

#15 – Worms-Schemes

Eugen Pfister über Until Dawn, Horror und Politik.

1. Winter in den Rocky Mountains: Schneebedeckte Berge, dichte Tannenwälder, eisige Gebirgsbäche, eine pittoreske Seilbahnfahrt zu einer luxuriösen Berghütte, Snowboards lehnen erwartungsvoll neben dem Eingang, im großzügigen Kamin brennt ein heimeliges Feuer während wir uns auf ein Schaumbad bei Kerzenschein vorbereiten. Das "Survival-Horror"-Spiel Until Dawn" nimmt seinen Anfang mit zehn High-School-Freunden, die gemeinsam ein paar gemütliche Tage in der riesigen Washington Lodge für ihr traditionelles "Winter Getaway" verbringen wollen. Dann bricht die Idylle: Nach einem unglücklich verlaufenen Streich verschwinden die zwei Zwillingsschwestern Hannah und Beth Washington spurlos – ein Prolog, der zu spielen ist.

Nachdem das neue Jahr schon ein paar Tage alt ist, feiert es an seinem ersten Montag endlich auch den ersten monatlichen Modtag. Passend zum Jahreswechsel beschäftigt sich Stefan Köhler in seinem Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen diesmal mit einem Projekt, das zeigt, dass beim Modding Zeit relativ ist, da es 2011 nach fünf Jahren Entwicklungszeit veröffentlicht wurde, allerdings nur in Form einer Beta-Version, auf die 2016 (!) endlich eine überarbeitete finale Edition folgen soll…

Titel: #14 – G-String (2011)

Der folgende Essay von Christian Huberts erschien zuerst für die WASD #8.

Kreative Freiheit ist einer der höchsten ideellen Werte unserer Gesellschaft. Sie legitimiert künstlerisches Schaffen selbst dort – und eigentlich besonders dort –, wo Grenzen überschritten und Tabus gebrochen werden. Ein prototypischer Klassiker wie Wolfenstein 3D von 1992 mag bis heute inhaltlich diskutabel sein, aber eine Zensur ist kaum mehr zu rechtfertigen. Die brutale Rachefantasie an Nazi-Deutschland hat damals kreative und technische Maßstäbe gesetzt sowie das ganze Ego-Shooter-Genre geprägt.

Trotz der vorauseilenden Aufregung, ist Hatred im Jahr 2015 alles andere als ein prägendes Spiel. Zivilisten wurden bereits in Postal, Carmageddon und Co zum Freiwild erklärt – nichts Neues also. Hinter der Selbstinszenierung als tabuloses Killerspiel versteckt sich ein schlichter Twin-Stick-Shooter mit pubertärer Slipknot-Ästhetik. Es wäre zwar kein großer Verlust, aber auch Stangenware wie Hatred genießt eine generelle Daseinsberechtigung – mit kreativer Freiheit hat das jedoch wenig zu tun. Es wird Zeit, den Begriff wieder ernst zu nehmen.

Wirklich schon ein Jahr ist es her, dass Stefan Köhler den ersten Montag in jedem Monat zum Modtag erklärte. Zum Jubiläum führt der Abstecher in die Welt der Spielmodifikationen diesmal weit zurück, bis zu einem Projekt, das möglicherweise die erste (bekannte) Überarbeitung eines Games für die frühen Heimcomputer darstellt, die nicht auf dem Rechner der dafür Verantwortlichen blieb, sondern über Disketten so weit Verbreitung fand, dass einige Spieler Jahre später völlig überrascht waren, als sie erfuhren, dass ihr geliebter Plattformer nur die Parodie eines anderen Spiels war…

#13 – Dino Smurf (1983)

Kurz nach Halloween führt der Abstecher in die Welt der Mods, den Stefan Köhler auch an diesem Modtag, dem ersten Montag im Monat November, für VGT unternimmt, dreizehn Jahre in die Vergangenheit (zur Feier des einjährigen Jubiläums dieser Kolumne im Dezember wird es, so viel sei schon verraten, dann sogar noch weiter zurückgehen). Im Mittelpunkt steht so diesmal ein Projekt, das 2008 ebenfalls zu einem Jubiläum (10 Jahre Half-Life) von der Plattform ModDB in Konkurrenz zu Klassikern wie Counter-Strike und Team Fortress Classic zur besten Fan-Erweiterung gewählt wurde…

#12 – Natural Selection (2002)

Der inzwischen zur Tradition gewordene Abstecher in die Welt der Mods, den Stefan Köhler auch an diesem Modtag, dem ersten Montag im Monat Oktober, für VGT unternimmt, überschreitet diesmal Grenzen – reale im Virtuellen und für manche auch die des (guten) Geschmacks. Denn wie öfters bei Modifikationen ist hier einerseits zu fragen, ob alles was möglich ist, auch (virtuell) realisiert werden sollte, und andererseits, ob Spiele nicht auch kontroverse Themen erfahrbar machen können/sollten.

#11 – Frontiers (2011)

Helfried Haider hat VGT bereits zuvor mit Texten beehrt, diesmal gibt es einen Grund zum Prahlen. Denn Helfried hat nicht nur geschafft, woran VGT-Kollege Robert noch im Februar gescheitert ist, sondern noch einen draufgesetzt.

Am Weg zur Legende

Ich mache wieder einen Strich in meinem kleinem schwarzen Buch in der "Win"-Kolumne. Nur noch wenige Sterne trennen mich vom begehrten "Legend"-Rank, den ich bis jetzt noch nicht erreicht habe. Wenn ich durchgehend gewinne, dann ist es bald so weit. Aber durchgehend gewinnen? Optimistische, aber nicht realistische Einschätzung. Aber die Spannung steigt. Jeder Verlust schmerzt mehr. Jeder Sieg hat mehr Bedeutung.

Das wirklich Besondere: Ich spiele ein Deck, das keiner kennt. Bei dem keiner wirklich weiß, wie man dagegen spielt. Oft, wenn ich die erste Karte spiele, bleibt die gegnerische Maus an meiner Karte hängen, um den Text durchzulesen. Nach ausgiebigem Testen und vielen Veränderungen habe ich es fertiggestellt: MEIN Deck. Ich habe mir die Deckliste nicht aus dem Internet gezogen, wie oft zuvor, sondern getüftelt und probiert, bis ich zufrieden war.

Wenige Tage später ist es so weit. Zum zweiten Mal trennt mich nur ein Stern vom ersehnten Legend Rang. Mein Gegner ist ein Jäger ... und diesmal schaffe ich es, die Partie an mich zu reißen! Am Bildschirm steht es - ich bin jetzt eine Legende!