Essay
Dies ist eine archivierte Version von videogametourism.at.
Spiel des Monats: Die schrägen Welten des Ed McMillen

"The Binding of Isaac" ist das erste "Spiel des Monats" auf VGT. Grund genug, selbst in den digitalen Keller zu gehen und von dort gar Schröckliches ans Licht zu zerren. Der folgende Artikel, erschienen am 14.1.2012, war tatsächlich der dritte jemals auf dieser Seite erschienene Text. Bis auf wenige kleinere Kürzungen zu Ehren des ersten "SdM" erscheint er hier nochmals.
Ed McMillen ist so etwas wie das Enfant terrible der Indie-Games-Szene. Neben seinem überaus erfolgreichen Hardcore-Jump'n'Run Super Meat Boy ist der US-Amerikaner vor allem für seine bizarren Themen bekannt. Auch Super Meat Boy, der "kommerziellste" Titel , ist schon etwas abwegig; immerhin ist der Hauptprotagonist des niedlichen, aber hammerharten Reaktionsspiels mit millimetergenauen Sprungeinlagen ein rohes Stück Fleisch mit Kulleraugen, das bei seinen Sprüngen an Wänden und Boden Blutspuren hinterlässt. Als Grafiker, Designer und Animateur ist McMillen für abgedrehte Konzepte und Look zuständig, die Programmierung selbst ist meist in den Händen begabter Kollaborateure, unter anderem in jenen des Innsbruckers Florian Himsl.
The Binding of Isaac, gemeinsam mit seinem kürzlich erschienenen Remake "Rebirth", treibt ein seltsames Spiel mit der Bibel und handelt eigentlich von Kindesmissbrauch. Eine kindlich-groteske Fluchtfantasie mit fast unendlichem Wiederspielwert.
Mensch-Maschine-Makel

Einige "Spiel des Jahres!"-Rufe und mehrfach vorgebrachte Vergleiche mit der "Portal"-Serie - das war Ende des Jahres für mich Grund genug, "The Talos Principle" ohne weitere Vorabskepsis zu kaufen und zu spielen. Am Anfang schien noch alles zu klicken: Ich werde als, wie sich bald im Spiel herausstellt, eine Art Androide in eine virtuelle Welt geworfen, in der mich ihr angeblicher Schöpfer per klischeehafter Gottesstimme (tief-männlich, bestimmt, autoritär, würdevoll) begrüßt, sich als Elohim vorstellt und anleitet, dass ich seine vielen Prüfungen bestehen soll. Schaffe ich das und beweise ich mich sodann als würdig, würde ich mit diversen Transzendenzen belohnt werden: ewiges Leben, Aufstieg in das Himmelsreich, und ähnlich Unvorstellbares - so genau wird es nicht erklärt. Nun liegt es an mir, herauszufinden, was tatsächlich hinter dieser seltsamen Wirklichkeit steckt. Dafür muss ich toll designte Puzzles in der Egoperspektive lösen. Vieles deutet in den ersten Stunden von "The Talos Principle" tatsächlich darauf hin, dass hier bis zum Abspann ein famoses Spielerlebnis geboten würde. Doch im Laufe der nächsten 15 Stunden schlägt die Anfangseuphorie immer mehr in Frust und Wiederholung um. Am Schluss meiner persönlichen Reise in diesem Spiel bin ich so genervt, dass ich mich nach einem Tag Überlegung dazu entschließe, mir das Ende des Spiels auf Youtube anzusehen und das Game zeitgleich imaginär in die Ecke des Raumes zu pfeffern. Doch alles der Reihe nach.
Offene Welten, leere Seelen

Vor ziemlich genau zwei Jahren habe ich mir anlässlich des damals erschienenen Far Cry unter dem Titel "Die Sandkiste ist zu voll" zum Thema Open World Gedanken gemacht. Jetzt, wo sich mit dem Nachfolger Far Cry 4, aber auch Dragon Age: Inquisition, Assassin's Creed Unity und natürlich GTA V die offenen Welten um Käufer matchen, erscheinen mir meine Überlegungen von damals nicht weniger relevant. Im Gegenteil: Das von der Far Cry-Reihe, aber de facto allen Ubisoft-Open-World-Titeln und zunehmend immer mehr anderen AAA-Franchises übernommene Gamedesign-Paradigma hat sich noch fester etabliert. Zugleich drängt sich ein Befund auf: Die offenen Welten, wie sie aktuell den Mainstream dominieren, sind zu vollgestopft - und leblos und leer zugleich.
Spielen gegen den Strich: Der Boden ist Lava

Dies ist ein Gastbeitrag von Bernd Kilga. Er spielt und programmiert, seit er 12 ist, und schwört trotz @console-Twitter-
Als Kinder konnten wir ohne Mühe alles intuitiv in ein Spiel verwandeln. Es war keine große Sache, über jede erdenkliche Situation einfach ein Spiel zu stülpen, um den Moment zu verbessern, und sei es nur zu behaupten, der Boden bestünde aus Lava und dürfe nicht direkt berührt werden. Es war ein Leichtes, eine Folge Raumschiff Enterprise direkt nach der Sendung mit anderem Ausgang oder völlig unterschiedlichem Charakterverhalten nachzuspielen; zumindest hat Kirk bei uns nie rumgeschmust. Sogar Spiele selbst waren niemals vor Verfremdung sicher: Über Generationen hinweg überlieferte Spielregeln wurden nach Gutdünken verändert und auf die verfügbare Zeit, den verfügbaren Raum oder die verfügbaren Möglichkeiten angepasst.
Die Fähigkeit, sich als aktiver Teil des Spiels zu sehen, verblasst jedoch mit der Zeit. Mit dem Älterwerden akzeptieren wir nach und nach die Vorgaben von Produzenten und respektieren Spiele für das, was sie sind, anstatt sie als Plattform für Kreativität zu verstehen und zum Beispiel Spielziele an unsere eigenen Vorlieben anzupassen.
