Der Berg an neuen Spielen wächst so rasant wie noch nie - und damit auch die Anzahl an bemerkenswerten Spielen, die im Dauerfeuer der Hypemaschinerien untergehen. Grund genug, dem allgegenwärtigen Pile of Shame zumindest ein wenig Ehre zuteil werden zu lassen und Spiele vor den Vorhang zu holen, die auch ein bisschen Fame verdient hätten - auch diesmal wieder mit fast vergessenen Kleinoden, halbneuen Nischenperlen und alten Spielen, die ihr immer schon mal spielen wolltet. Im fünften Pile of Fame haben wir den ehrenwerten Marcus Richter AKA monoxyd dazu gebracht, statt in ein Mikrofon in eine Textverarbeitung zu sprechen.

Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Man könnte sagen: beides. Videospiele sind der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. In manchen darf man einfach lustwandeln, ohne kämpfen, springen, rätseln, kurz: etwas leisten zu müssen. Man darf in ihnen spazierengehen.

Sebastian Standke und Rainer Sigl machen sich einmal monatlich in der Serie Die Spaziergänger abwechselnd auf den Weg; diesmal wandert Sebastian durch eine filmische Welt.

Andreas Inderwildi nimmt für die Serie „En Detail“ die Lupe zur Hand und sucht in Videospielen nach denjenigen visuellen Schnörkeln, die in der Reizflut leicht untergehen können. Im zweiten Teil besuchen wir Indien.

Man mag ja den Uncharted-Spielen vieles vorwerfen können, doch angesichts ihrer optischen Wucht kann einem die Kritik leicht im Hals stecken bleiben. So flach und uninteressant sie spielerisch auch sein mögen, so faszinierend und bestechend sind ihre Landschaften und architektonischen Gebilde – und besonders auch jene feinsten Details, die man in der Hitze des Abenteuers so leicht verpassen kann, und die doch um ein Vielfaches lohnender sind als das tausendste Feuergefecht. Das gilt ganz besonders für Lost Legacy, in dessen farbenfroher Interpretation der indischen Westghats wir eine schwindelerregende Fülle von Kunstobjekten aller Art antreffen, die bei genauem Hinsehen nur noch beeindruckender erscheinen.

Eigentlich für den Pile of Fame gedacht, aber jetzt doch ein “Was man spielen soll”.

Manchmal begegnet man Spielen, die eigentlich um Erlaubnis bitten müssten, bevor sie Platz nehmen in der Nische, die man selbst schon seit Jahren bewohnt. Where The Water Tastes Like Wine ist so ein Spie für mich: eine ausufernde Liebeserklärung an die amerikanische Folklore. Ach, drehen wir das Agalliao-Tron gleich auf Anschlag und nennen das Kind beim vielfältigen Namen: Where The Water Tastes Like Wine ist eine Hymne nicht nur auf das Erzählen, sondern auch auf das Zuhören, eine Auseinandersetzung mit dem tausendfachen Ineinandergreifen von Sagen, menschlichen Tragödien, Mythen, Alltagstratsch, Tall Tales, Biographien, Witzen, Urban Legends und der Sprache der Landschaft.

Wenn ein Geek mit großer Klappe in raschen Schritten zum Internet-Star wird, gibt es viele Fallen, in die er tappen kann. John Bain ist in einige von ihnen getreten und hat sich durch Überforderung und Selbstgerechtigkeit selbst in ein Out manövriert, das er eigentlich nicht verdient hat. Eine Analyse, anlässlich des frühen Todes von TotalBiscuit.

Der Berg an neuen Spielen wächst so rasant wie noch nie - und damit auch die Anzahl an bemerkenswerten Spielen, die im Dauerfeuer der Hypemaschinerien untergehen. Grund genug, dem allgegenwärtigen Pile of Shame zumindest ein wenig Ehre zuteil werden zu lassen und Spiele vor den Vorhang zu holen, die auch ein bisschen Fame verdient hätten - auch diesmal wieder mit fast vergessenen Kleinoden, halbneuen Nischenperlen und alten Spielen, die ihr immer schon mal spielen wolltet. Der vierte Pile of Fame ist ein wenig anders: Herr Zurschmitten, vor kurzem noch desillusioniert und dem Schreiben über Spiele allgemein abspenstig werdend, konnte sich angesichts seines ausgewählten Spiels nicht wie verlangt kurz fassen und bespielt somit in Kürze einen eigenen Artikel mit seinem Beitrag. Gast diesmal dafür der Herausgeber der WASD und Allround-Spaßkanone Christian Schiffer.

Während wir Krieg in den meisten Spielen als Soldaten oder Feldherren erleben, gibt es in letzter Zeit Versuche, auch andere Perspektiven zu eröffnen, wie das (Über-)Leben als Zivilist in "This War of Mine" oder die mühsame Arbeit einer Reinigungskraft, die in "Viscera Cleanup Detail" eine Raumstation von den blutigen Resten einer abgewehrten Alien-Invasion befreien muss. Subtiler, aber viel tiefgehender hinterlässt Krieg aber seine Spuren, wenn der Hass trotz Frieden überdauert und Unschuldige trifft. Stefan Köhler über das bemerkenswerte Mobile-Spiel My Child Lebensborn.

Ach, wenn die Sommerferien doch nie zu Ende gegangen wären … all die schönen Erinnerungen an Tage am See und Beeren pflücken im Wald. Aber Klaus hatte sich auch so darauf gefreut, endlich in die Schule gehen zu dürfen. Endlich erwachsen zu sein. Er macht sich jetzt Gedanken, wie er mir helfen könnte. Will etwa seine Bilder verkaufen, weil er weiß, dass das Geld, das ich in der Fabrik verdiene, gerade so für uns zwei reicht. Wenn es nach mir ginge, würde ich mir wünschen, er könnte länger ein Kind bleiben. Und wäre nicht den Blicken und Beschimpfungen der anderen ausgesetzt, hätte nicht diese quälenden Fragen im Kopf, ob etwas mit ihm nicht stimmt und woher er kommt …

Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Man könnte sagen: beides. Videospiele sind der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. In manchen darf man einfach lustwandeln, ohne kämpfen, springen, rätseln, kurz: etwas leisten zu müssen. Man darf in ihnen spazierengehen.

Sebastian Standke und Rainer Sigl machen sich einmal monatlich in der Serie Die Spaziergänger abwechselnd auf den Weg; diesmal führt Rainer nochmal zu einem Spiel, das man spielen soll.

Im März 2018 erschien im Guardian ein Opinion-Artikel mit dem Titel: „How video games are fuelling the rise of the far right“. Der Literaturwissenschaftler Alfie Bown argumentierte darin - wie ich übrigens auch - dass Spiele „ideological constructions“ seien, „which push a set of values on the user“ und weiter: „video games put the user to work on an instinctual level, making the gamer feel impulsive agreement with these ideologies.“ Der vorprogrammierte Sturm im Wasserglas des Kommentarbereichs (wozu gibt es einen solchen überhaupt noch?) sowie der sozialen Medien ließ nicht lange auf sich warten. Unter den KritikerInnen befand sich so manche B- und C-Prominenz aus der Spieleszene; inhaltliche Kritik suchte man aber trotzdem vergebens: „lol, this is so stupid“ war da schon der Höhepunkt der Argumentation.

Es war vielmehr die gewohnte instinktive Abwehrreaktion, „Mann“ fühlte sich wieder in der Gamer-Seele angegriffen, „Mann“ könne doch sehr wohl erkennen, wenn man wo mit ideologischen Inhalten konfrontiert würde! Und bei Plants vs. Zombies sei das ja wohl ganz sicher nicht der Fall!

There’s no way I’ll make it through an article complaining about the failings of video essayists without naming names or giving specific examples, so I’ll just get it out of the way right now: this post was inspired by Joseph Anderson’s A Critique of Subnautica. It is one of the most stunningly asinine pieces of criticism I’ve seen in a long time. To save you a view, he spends about five minutes barely scratching the surface of the tone and themes of the game before dedicating the remaining 55 minutes of his critique to uninformed technical complaints and backseat game design, proposing various fixes that would turn Subnautica into a “smoother experience” - without ever to pausing to consider how these changes would affect the rest of the game, or whether a smoother experience is even desirable in the case of a notably spooky survival game.

Considering what we normally associate with Youtube, it feels petty to even mention my misgivings with this video. It’s not that like Anderson is doing something offensively bad, like trying to “take down” Anita Sarkeesian or showing kids how to gamble with their in-game weapon skins. In fact, longform videos such as his often act as a counterargument to that exact stigma, the image we have of Youtube as the exclusive domain of personal brands, paid promotions and people talking directly into a camera.