Dies ist eine archivierte Version von videogametourism.at.

Postkarte von Agata: Nicke mit dem Beat

Von Rainer Sigl

 

Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns eine Postkarte - diesmal aus Elite Beat Agents.

Lieber Rainer,

 

Commander Kahn meldet sich gerade wieder. "OK men. I'm gonna brief you on the basics of your mission. Don't let me down. Good luck. Agents are GO!"

Agent "Spin" mit seinen massigen Kopfhörern auf den Ohren springt in die Agentenlimousine und ich schnell hinterher. Agent "Spin" ist im Gegensatz zu Agent "J" zwar der entspanntere hier, trotzdem gibt es keine Zeit zu verlieren. Jemand hat um Hilfe gerufen und wir sind unterwegs, ausgerüstet mit der Kraft der Musik und der Macht des Beats.

Herunterfahren: Culture War überall

Von Gast

Man kann auch außerhalb von Spielen und mit anderen Medien seinen Spaß haben; in Wirklichkeit ist ja sowieso alles irgendwie verbunden. Drum hin und wieder hier die Aufforderung, die sich unregelmäßig mal wiederholen wird: Herunterfahren - und mit Staunen erkennen, dass auch in den von ähnlichem Publikum frequentierten Nischen der Science-Fiction- und Fantasy-Literatur ein Kulturkrieg herrscht, der nicht zufällig an die Ereignisse im Gamesbereich erinnert. Der folgende - Vorsicht: ausführliche! - Gastbeitrag wurde von Christoph Jarosch zuerst auf seinem Blog veröffentlicht. Christoph lebt in Hamburg und Rostock. Seine Essays und Kritiken sind unter hermanstadt.blogspot.de zu finden.

Am sogenannten Kulturkrieg in der Science-Fiction/Fantasy fällt mir immer wieder auf, wie wenig literaturtheoretische Fragen darin eine Rolle spielen. Auf den ersten Blick ist das für eine Auseinandersetzung, die sich vor allem zwischen Autor_innen und ihren Fans abspielt, ein verwunderlicher Befund. Aber der erste Blick täuscht, denn es handelt sich nicht um einen auf das SFF-Fandom begrenzten Konflikt. Gamergate und andere Ereignisse zeigen, dass es hier um eine Auseinandersetzung geht, die sich durch die gesamte Populärkultur zieht. Es mag allenfalls sein, dass die Bruchlinie des Konflikts in der SF so deutlich ist, weil es in diesem Genre eine gewisse Neigung dazu gibt, die gute, alte Zeit zu beschwören. Aber es gibt noch einen schwerwiegenderen Grund dafür, warum der Konflikt nur am Rande anhand der Frage, was gute Literatur ausmacht, ausgetragen wird: Es geht schlichtweg um existentiellere Dinge.

Games'n'Politics: Videospiel-Verbote

Von Rainer Sigl

Michael Schulze von Glaßers Videoreihe "Games'n'Politics" wirft einen pointierten Blick auf die Schnittstellen zwischen Spielen, Gesellschaft und Politik. Auf VGT ergänzt Michael seine Videoserie um erweiternde Texte.

UPDATE: Der Darstellungsfehler mit dem gestauchten Video ist ein Resultat des Schraubens am Layout und bereits in Bearbeitung - Klick aufs YouTube-Icon hilft in der Zwischenzeit.

Blut spritzt, Knochen bersten – der 2012 veröffentlichte First-Person-Shooter „Syndicate“ ist brutal. Das Spiel von US-Hersteller Electronic Arts (EA) zeigt so gewalthaltige Szenen, dass es in Deutschland sogar von der „Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien“ (BPjM) indiziert wurde. Zwar ist das Spiel offiziell nicht verboten, doch es darf in der Bundesrepublik nicht beworben werden – was de facto einem Verbot gleich kommt. So hat Electronic Arts das Spiel nicht auf dem deutschen Markt vertrieben. In der Indizierungsbegründung der BPjM heißt es unter anderem:

„In der vorliegenden Verkaufsfassung sind die Tötungs- und Verletzungshandlungen keineswegs dunkel visualisiert, sondern die Gewalthandlungen und ihre Folgen sind jederzeit deutlich zu erkennen. Es können Körperteile (Arme, Beine, Köpfe) abgetrennt werden und es kann am Boden liegenden Personen, seien sie nun bewaffnet oder nicht, mit voller Wucht auf den Kopf getreten werden, untermalt von Knirschgeräuschen, mit dem das Genickbrechen verdeutlich wird. Die letztgenannte Tötungsart, das sog. ‚Hinrichten‘ (Exekution) wird in der Spielestatistik in einer eigenen Kategorie aufgeführt.“

VGT im neuen Design

Von Rainer Sigl

Es war aber auch Zeit: VGT erstrahlt ab sofort im mobile-freundlichen Look und kann deshalb auch auf Smartphones und Tablets gelesen werden, ohne schlimmere Magenverstimmungen bei ästhetisch empfindsamen Zeitgenossen auszulösen. Ein großes Dankeschön an Stefan, der mir in heroischer Aufopferung hier als IT-Gott die Hand reicht.

Inderst legt nahe 140914

Von Rudolf Inderst

Rudolf Inderst kennt alle Ecken des Internets und nennt uns ab sofort einmal wöchentlich drei lohnende Destinationen.

Sich Geschichten nähern via Audio ist der Spielelandschaft ein noch immer gnadenlos unterschätztes Phänomen. "Sound is one of those things that people will immediately proclaim “This is super important we must have it” but not really have a solid explanation at to why it is (...)" Und um eben dieses "Why?" geht es in dem Artikel von Jaime Cross (seines Zeichens selbst Sound Designer).

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Inderst legt nahe 060914

Von Rudolf Inderst

 

Rudolf Inderst kennt alle Ecken des Internets und nennt uns ab sofort einmal wöchentlich drei lohnende Destinationen.

 

Reifer. Reifer. Spielentwickler

Auch auf der PAX Prime war das Nachdenken eines Teiles der Industrie über sich selbst und seine abgesonderten kulturellen Artefakte (vulgo: Spiele) präsent. "We've always had people who've attempted to use this medium for more than just 'shoot 'em in the face.' I think what's happening now is unprecedented access to consumers and the awareness the Internet allows us", meint zum Beispiel Richard Dansky, seines Zeichens Autor, der bereits an mehreren Tom-Clancy-Spielen arbeitete. Klingt nach Widerspruch aus gerade seinem Munde? Wir werden sehen.

 

The Games That Never Were: Sim Gotham

Von Rainer Sigl

Sequels, re-boots, stagnation - it's a pity that games rarely attempt the revolutionary, the never-before-seen, or even the impossible. The Games That Never Were is a series of thought-experiments: Games that never existed, and that may very well never come to be. This time, Mike Grace from Haywire Magazine premieres as the first contributor in English - and takes us to a familiar place that's feeling brand new. I'd play that.

Gotham, the city, is almost as famous as it's playboy billionaire/chiropteran-influenced-superhero. Up until now, only vague fragments of the city have been released. With the latest release, you can finally go into the infamous city itself, see how it ticks, and influence its development.