Gastautoren

Kurz bevor die Monatsangaben wieder zweistellig werden, unternimmt Stefan Köhler auch im September für VGT erneut einen Abstecher in die Welt der Mods und erklärt den ersten Montag dieses Monats wieder zum Modtag. Wer sich vor großen Zahlen fürchtet, sei allerdings davor gewarnt, weiterzulesen, da es gefährlich werden kann, wenn sich große Mathematiker verrechnen…

#10 – Mistake of Pythagoras (2006)

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal gibt uns Eugen Pfister die Ehre: Der Zeithistoriker schreibt und bloggt u.a. zu Mythen und politischer Kommunikation im Digitalen Spiel, zum Beispiel auf seinem Blog Spiel-Kultur-Wissenschaften. Mythen im Digitalen Spiel.

Uncle Willie: [hung over] Awww... this is one of those days that the pages of history teach us are best spent lying in bed.

(The Philadelphia Story, US 1940, D: George Cukor)

Die Eröffnung:

Im ersten Augenblick wirkt es nicht unbedingt so, als ob A und B im Laufe des Spieles noch zusammenkämen. Sie waren einander zu Anfang nicht sonderlich sympathisch – ganz im Gegenteil. Das „Schicksal“ – im Grunde das Narrativ bzw. der Code – hatte sie zusammen gezwungen. Eingesperrt in einen Aufzug auf dem Weg zu einer Party, zu der keiner wollte. Stereotype prallen aufeinander: Auf A wirkt B wie ein verwöhntes Vorstadtkind. B wiederum schätzt A als selbstgerechteN Hipster-Bobo ein. Noch ist die Hand des Spielers/der Spielerin eine substanzlose, als der Aufzug plötzlich ohne ersichtlichen Grund stehen bleibt. Er/Sie entscheidet in diesem Moment wessen Rolle übernommen werden soll. Ist die Entscheidung getroffen, verändert sich der virtuelle Kamerawinkel entsprechend. Er/Sie kann nun auf dem begrenzten Raum herumgehen, nach Gutdünken Knöpfe drücken und/oder das Gespräch suchen. Eine Auswahl mehrerer Aktions- bzw. Dialogmöglichkeiten eröffnet sich den SpielerInnen.

Wie reagiert A? Wie reagiert B? Egal was A für den sinnvollen nächsten Schritt hält, B ist davon nicht begeistert und weiß um einen besseren Plan. Ein Geplänkel bahnt sich an, eine Mischung aus schnippischen Bemerkungen, Besserwissereien und Flirten.

Games can be more than mere entertainment. In our column Alt+Home, intermedia artist Kent Sheely explores the ways independent developers are challenging the status quo, creating brand new experiences, and making a difference in the world.

The video game industry stands astride a long, sordid history of plagiarism that stretches all the way back to when games were first starting to become a commercially viable industry. In 1981, a company called Holniker released Meteors, a game that so closely resembled Atari’s Asteroids that Atari attempted to sue the other company for copyright infringement. Although the court found more than 20 distinct similarities between the two titles, it ultimately did not award damages to Atari, stating that game mechanics and rules could not be trademarked and the visual appearance of Meteors was distinct enough to set it apart from its predecessor. This court precedent laid the foundation for numerous subsequent cases, in which game developers and publishers managed to squeeze their reproductions into the industry right next to the titles upon which they had based their own work.

Als Vorgeschmack auf die Gamescom (dieses feine Wortspiel lässt sich der geneigte Leser am besten nach einem Blick auf den Titel der aktuell besprochenen Spielmodifikation auf der Zunge zergehen) steuert Stefan Köhler auch am ersten Montag des Monats August, dem Modtag, wieder einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT bei. Dabei werden auch diesmal essen-tielle Fragen geklärt: Sind Karotten gut für die Augen? Ist fliegender Salat auch gesund? Und darf man wirklich nie mit Nahrung spielen?!

#09 – Food Fight (2015)

Daniel Ziegener von herzteile und superlevel über ein Spielelement, das meist übersehen wird.

Auf dem Boden sind Blutflecken. Hoffentlich stammen sie nicht von ihren Freunden...

Sie können vor Dunkelheit und Nebel nichts erkennen.

"Der Tod ist erst der Anfang."

Ein Ölgemälde in einem großen Rahmen. Es ist gut erhalten und die abgebildeten Leute scheinen lebendig.

Ein Ölgemälde in einem großen Rahmen. Die Farbe ist trocken und rissig.

Ein Buntglasfenster. Der Muster in der Mitte erinnert an eine Frau.

Ein zerbröckelter Grabstein. Er trägt weder Namen noch Inschrift.

Bridging Worlds is a series by LA-based artist and VGT guest author Eron Rauch about the blurred line between games and art. These articles are intended as conversation starters about the burgeoning intersection between the fine art world, academic studies of games, virtual photography, and video game creation. This essay follows up on his thoughts here.

We live in a world of screens, simulations, rendered representations, and hybrid media. The deluge of digitally-generated spaces are all-pervasive in our businesses, in our media, in our hobbies, in our leisure, and in our relationships. Underpinning all of these virtual places are complex systems of code and hardware that create the rules of that particular feigned reality. The physics, the lights, the textures, and even the rules governing the rendering of perspective, are all crafted to seamlessly let us experience the space as being as visually real as possible.

The virtual photograph, whether it is a screenshot from a video game or from a Google Street View scene, is particularly compelling in our time regardless of whether it features a glorious moment of beauty or a jarring glitch precisely because it is leveraging one of the simplest ways we know and share in the Instagram age, photographs, to directly explore the immensely complicated systems that produce the myriad of digital realities that swarm around us.

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Nach längerer Zeit zeigt uns Nils von Grind That Authority sein Spiel, das es nie gab.

"It's not that I didn't want to build games, I just didn't want to be a slave." - Lorne Lanning

Spiele-Entwicklung ist für viele Leute immer noch ein Mysterium. Bei anderen Medien hat man zumindest eine ungefähre Ahnung wie sie entstehen. Selbst in leichter Unterhaltungskost wie Tropic Thunder und Inside Hollywood wird das Filmemachen thematisiert und in Büchern wie IQ84 und House of Leaves ist der Akt des Bücherschreibens ein Handlungsaspekt.

Games can be more than mere entertainment. This time, for a special summer edition of his column Alt+Home , intermedia artist Kent Sheely takes video game tourism to another level and goes bird-watching in Skyrim.

There are a staggering number of games that include birds as elements of their worlds, usually as background ambience or environmental nuances that most players will never consciously notice. Even in a lot of cases where birds are rendered as objects with which players can interact, these hapless creatures are dangled as soft targets that will rake in a handful of points when shot, or to provide comic relief through well-placed poops. Birds are overlooked and underrepresented as subject material and as playable characters, so I decided it was time to take a stand and turn that around. I immersed myself in a modified version of one of the most popular open-world games ever made, Bethesda’s Skyrim, and documenting its feathered fauna in a way that would do them justice.

Als letztes Spiel des Monats vor einer Sommerpause der VGT-Serie haben wir uns auf einen Kultklassiker geeinigt: ICO aus dem fernen Jahr 2001 ist ein Ausnahmespiel, auch heute noch. Warum es ihr "Spiel des Jahrtausends" ist, erzählt Elektro Uschi-Gründerin Franziska Bechtold in diesem "Was man spielen soll".

Was: ICO PS2, PS3 24,99 Euro (HD-Remake im Bundle mit Shadow of the Colossus)

ICO erzählt die Geschichte eines Jungen, der wegen seiner Hörner in ein Schloss verbannt und eingesperrt wird. Da es keine Einleitung oder Einführung gibt, erfährt man das auch nicht aus dem Spiel selbst, sondern aus dem Klappentext. Haben wir uns befreit, gilt es, sich von Raum zu Raum vorzuarbeiten. Bald treffen wir auf Yorda, ein zierliches Mädchen, die ab sofort zu unserer Begleiterin auf der Flucht in die Freiheit wird.

ICO ist ein Puzzle-Adventure mit Hack-and-Slay- sowie Platformer-Elementen, das zwar völlig linear verläuft, aufgrund seiner mitunter komplexen Architektur jedoch zu verwirren weiß.

With the mass acceptance of video games and the general rise of nerd/geek culture both in visibility and as a marketing base, it was perhaps natural that Ready Player One by Ernest Cline would be developed as a big budget studio release (with Spielberg at the helm, no less). It is a favorite of video game fans and also a best-seller success, offering both a name-check-romp through the eccentricities of fandom and a titillating peek into shouted mists of video game history for outsiders. Despite being positioned as a scion of fandom, my recent experience playing through Gone Home, with its far more complex portrayal of the way people interact with art, made me think back to all of my many experiences in subcultures, and deeply question this "beloved novel’s" vision of fandom, both past and future.

In Fredric Jameson’s book on utopian literature, Archaeologies of the Future, he proposes a nifty Occam’s Razor for science fiction. Which is that one way you can judge a sci-fi work is based on the potential veracity of its imagined version of future or alien art. Works that have art that seems to make sense for its world, both historically and socio-economically - say sculpture on a Mars colony that incorporates its barren landscapes and low gravity, or in a bug-person district whose inhabitants see and smell with a wildly different set of sense organs - seem to Jameson to correlate with novels that have a strong grasp of the multitudinous, often idiosyncratic and conflicted, perspectives and forces that come with any imagined society, small or large.

If you look at Ready Player One, it fails this test with the dullest colors. In Ernest Cline’s version of the world, there is nothing but pasteurized nerd culture and buzzing-fluorescent white corporate wasteland. Is there any thought put into what the evil corporate guys listen to while they cheat at the grand contest? Nope. Any kids making music with hacked gear in the slums? Nope. Virtual environments where you don’t have to grind levels as a class from Dungeons & Dragons? Nope. Fifty years in the future there is just 3D virtual reality based on Everquest that is divided into “planets” which are individual recreations of assorted 80s movies and arcades.