Modtag! G-String

Nachdem das neue Jahr schon ein paar Tage alt ist, feiert es an seinem ersten Montag endlich auch den ersten monatlichen Modtag. Passend zum Jahreswechsel beschäftigt sich Stefan Köhler in seinem Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen diesmal mit einem Projekt, das zeigt, dass beim Modding Zeit relativ ist, da es 2011 nach fünf Jahren Entwicklungszeit veröffentlicht wurde, allerdings nur in Form einer Beta-Version, auf die 2016 (!) endlich eine überarbeitete finale Edition folgen soll…

Titel: #14 – G-String (2011)

Sind Spieler schon daran gewöhnt, dass zwischen der Ankündigung eines Titels und dessen Release eine lange Zeitspanne des Wartens liegen kann, gilt dies für Mods in noch weit größerem Maße. Monat für Monat bangt man, dass vor allem bei ambitionierten Projekten die Entwickler nicht das Handtuch werfen (was dann doch in gefühlt 90% aller Fälle passiert, so dass Modifikationen wie Nohra's Concealment inzwischen mit dieser Erwartung spielen, um Aufmerksamkeit zu generieren), und freut sich über jedes noch so kleine Lebenszeichen in Form eines Screenshots oder sogar eines Videos. Regelmäßig sind diese Lebenszeichen mit der Bitte der Entwickler verbunden, ihnen weitere Wochen für die Entwicklung einzuräumen, wofür ihre Fans meist auch Verständnis haben, da Modder ja nicht für Geld, sondern aus Leidenschaft viel Lebenszeit in ihre Schöpfungen investieren.

Am schönsten sind aber natürlich Nachrichten, die darauf hindeuten, dass ein Ziel in Sicht ist. So war ich Anfang Oktober 2015 erfreut, wieder ein Update zu einer Mod zu erhalten, deren Beta-Version mich vier Jahre zuvor bereits dadurch beeindruckt hatte, dass sie mich die meiste Zeit ihren Ursprung in Half-Life 2 vergessen ließ, da sie mich in eine noch viel bedrückendere dystopische Zukunft entführte. Eine Welt, in der ich als Myo, ein 18-jähriges Mädchen koreanischer Herkunft, von omnipräsenten Sicherheitskräften gejagt wurde, nachdem ich übernatürliche Kräfte entwickelt hatte, und mich dabei auch außer Kontrolle geratener Roboter erwehren musste. Der wahre Feind war aber die Umgebung, die mir nicht nur in Form von säurehaltigem Wasser und radioaktiv verseuchtem Boden das Fortkommen erschwerte, sondern auch durch ein desorientierendes Level-Design, völlig entgegen dem Mantra der meisten heutigen Games, Spieler durch subtile Hinweise zu leiten. Die dadurch entstehende Frustration, gefolgt von dem Gefühl, etwas geleistet zu haben, wenn man endlich herausgefunden hatte, auf welchem abenteuerlichen Weg es weiterging, machte, verbunden mit einer dichten Atmosphäre, die sich unter anderem aus einem oft angsteinflößenden Sound-Design speiste, aber eben gerade die Faszination dieses Spiels aus.

Und tatsächlich war diese Mod eher ein Spiel, angesichts der Qualität der Umsetzung und der Stunden Spielzeit, die man in der riesigen Welt verbringen konnte; besonders beeindruckend, wenn man sich vor Augen führt, dass sie abgesehen von Hilfe bei Grafiken und Sounds größtenteils von einer Person erschaffen worden war, die zusätzlich, für Modding unüblich, auch noch weiblich ist. Durch die Beta fand sich aber schließlich ein Team, das nun hoffentlich kurz davor ist, die Vision der japanischen Entwicklerin Eyaura in gebührender Weise umzusetzen, wie vor kurzem ein Video bewies, das unter anderem durch Weltraumkämpfe in der Source Engine (!) ohne Zweifel viele Kinnladen herunterklappen lässt…

Genug geschrieben, Let’s Play:

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