Juarez Unchained

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Vorsicht: Kein Review - das folgt in Kürze für fm4 -, sondern ein paar Gedanken zu einem Spiel, das mich ehrlich überrascht hat. Call of Juarez: Gunslinger macht so viel mit einer Leichtigkeit richtig, dass es eine helle Freude ist. Spoilers ahead, aber hey: Um die 15 Euro kann man nichts falsch machen.

Vor kurzem habe ich nach einer neuen Länge (oder besser: Kürze) im Videospiel gerufen, die in Verbindung mit anderer Preispolitik zu originelleren und vielleicht auch erwachseneren Spielen führen könnte, und nun, wenige Tage später, wurden Teile meiner Gebete erhört: Call of Juarez: Gunslinger dauert etwa  fünf Stunden, kostet freundliche 15 Euro und reduziert sein Genre - ausgerechnet den von CoD zu Recht in Misskredit gebrachten linearen Korridorshooter - so intelligent auf seine Essenz, dass nebenbei sogar noch jede Menge Platz für eine handfeste Story (!), etwas Metakommentar zu Setting und Medium (!!) und sogar eine ganze Menge Humor (!!!) übrig bleibt. Und all das ganz ohne den ansonsten so penetranten Vorabhype - Gunslinger ist eine wirkliche Überraschung. Ein paar respektvolle Griffe an den Hutrand im Folgenden.

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Kaum ein Setting, das popkulturell ähnlich beladen und zugleich schwierig ist wie der Western - außer Clint Eastwoods großem Western-Abgesang Erbarmungslos haben nur wenige in letzter Zeit dem essentiellen Stoff der US-Geschichte Neues abgerungen. (Disclaimer: Hell on Wheels und Deadwood, als Serien zu anderen Zugängen fähig, habe ich bislang nicht gesehen, und Django Unchained ist meiner bescheidenen Einschätzung nach und ganz subjektiv eher ein Vehikel, um Tarantinos Liebe zu Blaxploitation, Christoph Waltz und - natürlich - sich selbst eine weitere Bühne zu geben, als ein ernstzunehmender Western. Beschimpfungen und Wutgeheul bitte in die Comments.) Wie Eastwood nimmt sich nun auch das auf den ersten Blick so heiter, unbeschwert und seicht scheinende Gunslinger der großen Tragödie des Westerns an: der Verlorenen, die sich in der Weite und Rauheit der Randgebiete der Zivilisation verirren und von archaischen und irrationalen Trieben gehetzt zu weniger als Menschen werden.

Wie Erbarmungslos
 nimmt sich auch Gunslinger der großen Tragödie des Westerns an

Silas Greaves, der "unreliable narrator" des Spiels, verliert auf der Suche nach Rache seine Menschlichkeit und wird schlimmer als die, die er als Monster jagt - und er thematisiert diesen Verlust nicht nur in seiner gebrochenen Erzählung, die das Spiel ausmacht, sondern führt uns am Ende metaphorisch und real in eine Geisterstadt, die von seinen getöteten Feinden bewohnt wird. Klar wird auch hier weitergeschossen - im Unterschied zu Spec Ops: The Line maßt sich Gunslinger nicht an, unser Verhältnis zum Shooter zu untersuchen -, doch lässt uns Gunslinger am Ende tatsächlich eine Wahl zwischen Rache und "Erlösung": Wir können den inzwischen alten Mann, der unsere Brüder getötet und uns auf den lebensvernichtenden Pfad der Rache gebracht hat, töten oder verschonen. ("Du hast mich vom Menschen zum Mörder werden lassen", hält Silas dem zum friedlichen Bürger gewordenen Bob am Ende seinen eigenen bluttriefenden Weg als Kopfgeldjäger vor, "und dein Weg führte in die entgegengesetzte Richtung.")

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Und ganz ohne Resignation, eher in grimmiger Folgerichtigkeit dieses durchaus mit Humor erzählten Erlebnisberichts aus der Hölle, bleibt als Abschluss von diesem vielleicht nur erflunkerten, vielleicht aber wahren blutigen Leben als wichtigstes Ergebnis eine Lehre an die Zukunft: Ausgerechnet nach unserer Entscheidung für Rache oder Gnade stellt sich der junge Zuhörer unserer Westernlegende als Dwight Eisenhower heraus, der zukünftige 34. Präsident der Vereinigten Staaten - ein Soldat, der nach dem Zweiten Weltkrieg zum  populären Mann des Friedens wurde.

Was Blood Dragon erfolglos versuchte, gelingt Gunslinger
 mühelos, denn bei allem Augenzwinkern ist es eines nicht: albern

Es scheint klar, dass nur unser Beispiel der Vergebung ihn auf diesen Weg führen wird können, auch wenn die Rache besser zum Grundton des Spieles passt. Denn wie sollte Eisenhower später sagen: „Jede Kanone, die gebaut wird, jedes Kriegsschiff, das vom Stapel gelassen wird, jede abgefeuerte Rakete bedeutet letztlich einen Diebstahl an denen, die hungern und nichts zu essen bekommen, an denen, die frieren und keine Kleidung haben. Eine Welt unter Waffen verpulvert nicht nur Geld allein. Sie verpulvert auch den Schweiß ihrer Arbeiter, den Geist ihrer Wissenschaftler und die Hoffnung ihrer Kinder.“

Das Überraschende an Gunslinger ist nun, dass diese ernsthafte Thematik nicht den Grundton des Spiels bestimmt. Es ist ein Schelmenstück, in dem Silas mit leichter Hand und augenzwinkernd Geschichten erzählt und wohl auch erfindet, die der Spieler actionreich nacherlebt. Wie erfrischend ist diese spöttelnde, aber wohlwollende Ironie in einem Medium, das von grimmigen und reflexionsbefreiten Actionhelden mit zusammengebissenen Zähnen und humorlosem B-Movie-Problemen beherrscht ist! Was Blood Dragon erfolglos versuchte - sich selbst zu parodieren -, gelingt Gunslinger mühelos, denn bei allem Augenzwinkern ist es eines nicht: albern.
 

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Der Humor in Gunslinger lässt das ewige Schießen erträglich, ja sogar gerechtfertigt erscheinen: Schließlich wird uns hier ja eine Lügengeschichte aufgetischt, in der das Best-of des Wilden Westens im immer unwahrscheinlicher werdenden Lebenslauf dieses Forrest-Gump-artigen zentralen Unbekannten der US-Geschichte nacherzählt wird. Alle hat Silas sie gekannt und gar nicht so selten zur Strecke gebracht: Jesse James, Billy the Kid, Butch Cassidy, und und und. Dass die in den Schlauchlevels zu findenden Secrets, die "Nuggets of Truth", akribisch die tatsächliche Geschichte hinter den Legenden historisch akkurat nacherzählen, zeigt die ernsthafte Liebe, die Gunslinger seinem Stoff entgegenbringt und die eine wunderbare Basis für den schelmischen Humor des Ganzen ist.

Übrigens: Im letzten Drittel des Spiels, in Mission 13, ist, auch hier ganz ohne das sonst übliche Aufblähen und Drauf-Aufmerksam-Machen anderer Spiele, eine wunderbar melancholische, souverän ernsthafte Szene zu finden. Silas, vom Erzählen und vom Alkohol mitgenommen, ein, wie man jetzt zu hören beginnt, tattriger alter Mann, findet sich nach anlass- und sinnlosem Blutvergießen allein auf einem Waldweg und beginnt, statt seine immer unzusammenhängender werdende Geschichte weiterzuspinnen, plötzlich leise zu singen. Das Lied, das still und selbstvergessen unseren plötzlich friedlichen Weg in die majestätische Natur begleitet, ist das Spiritual "O Death", Filmfreunden eventuell bekannt vom Soundtrack zu O Brother, Where Art Thou:

Oh, Death, оh Death, oh Death,
Won't you spare me over til another year?
But what is this, that I can't see
with ice cold hands taking hold of me
When God is gone and the Devil takes hold,
who will have mercy on your soul?
Oh, Death, оh Death, oh Death,
No wealth, no ruin, no silver, no gold
Nothing satisfies me but your soul

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Es ist ein großer, aus sich heraus wirkender Moment inmitten dieser vermeintlich simplen Westernschießbude, der sich hier ganz unerwartet anschleicht und uns seltsam berührt zurücklässt. Denn vor uns offenbart sich zugleich eines der spektakulärsten Naturpanoramen des Spiels, ein idyllischer Bergsee, die unberührte, die "erhabene" Natur des Wilden Westens. Dass in diesem Moment, dem Moment des Todesgedankens inmitten dieser Schönheit, der Regen anfängt und, Sinnbild des Unausweichlichen, ein Bergrutsch hoch oben beginnt, auf uns zuzudonnern, ist ein Erlebnis, das umso eindrücklicher wirkt, als wir nicht darauf vorbereitet werden: Anders als in Infinite, das überall mit seiner Cleverness prunkt, und anders als in Spec Ops: The Line, das als Antikriegsspiel für die meisten Rezipienten die Gebrauchsanweisung gleich mitnahelegt, überrascht Gunslinger, diese vermeintlich so simple, spaßige Knallerparade, in so manchem stillen Moment mit einer unerwarteten Subtilität.

Call of Juarez: Gunslinger ist somit gar kein so schlechter Beweis für meine vor kurzem geäußerte These: Ein relativ kurzes Spiel, vom Gameplay her solide, mit Liebe zum Detail und in seiner Kürze (fast) ohne Leerlauf, dafür mit überraschend ausgebreitetem Tiefgang, zum Freundschaftspreis weit weg vom Vollpreis, der nur durch Ausstopfung zu rechtfertigen wäre, wäre eine lohnende formale Innovation  - so dürfen gern noch mehr Spiele uns kurz, aber intelligent unterhalten.

Und außerdem, mal ehrlich: Es sieht fantastisch aus. John Walker hat's perfekt gesagt: "Artistry is always more important than perfect tech." Hoffentlich ist diesem Experiment auch finanziell der Erfolg gegönnt, den es verdient hat.

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