Der Berg an neuen Spielen wächst so rasant wie noch nie - und damit auch die Anzahl an bemerkenswerten Spielen, die im Dauerfeuer der Hypemaschinerien untergehen. Grund genug, dem allgegenwärtigen Pile of Shame zumindest ein wenig Ehre zuteil werden zu lassen und Spiele vor den Vorhang zu holen, die auch ein bisschen Fame verdient hätten - auch diesmal wieder mit fast vergessenen Kleinoden, halbneuen Nischenperlen und alten Spielen, die ihr immer schon mal spielen wolltet. Im dritten Pile of Fame gibt uns der famose Eugen Pfister wieder einmal die Ehre.

Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Man könnte sagen: beides. Videospiele sind der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. In manchen darf man einfach lustwandeln, ohne kämpfen, springen, rätseln, kurz: etwas leisten zu müssen. Man darf in ihnen spazierengehen.

Sebastian Standke und Rainer Sigl machen sich einmal monatlich in der Serie Die Spaziergänger abwechselnd auf den Weg; diesmal verlässt Sebastian dabei kurzerhand das uns bekannte ontologische Referenzgebiet.

Nach der ersten Runde in den Bänden 6, 7 und 8 des Gameskultur-Bookazines WASD und vier weiteren Fragebögen hier bei VGT präsentiert unser Gastautor Stefan Köhler nun endlich die zweite Folge der dritten Staffel seiner etwas anderen Interviewreihe. Außergewöhnlich ist diesmal zudem, dass die befragte Person erstmals weiblich ist, aber auch, dass sie seit fast zwölf Jahren an ihrer Modifikation werkelt.

Modderview – Staffel 3 – Folge 2: Eyaura (G-String)

Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Man könnte sagen: beides. Videospiele sind der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. In manchen darf man einfach lustwandeln, ohne kämpfen, springen, rätseln, kurz: etwas leisten zu müssen. Man darf in ihnen spazierengehen.

Sebastian Standke und Rainer Sigl machen sich einmal monatlich in der Serie Die Spaziergänger abwechselnd auf den Weg; und VGT wäre nicht das hipsterigste Intellektuellengamingblog, würden nicht schon im zweiten Teil die grundlegendsten Regeln gebrochen.

Der Berg an neuen Spielen wächst so rasant wie noch nie - und damit auch die Anzahl an bemerkenswerten Spielen, die im Dauerfeuer der Hypemaschinerien untergehen. Grund genug, dem allgegenwärtigen Pile of Shame zumindest ein wenig Ehre zuteil werden zu lassen und Spiele vor den Vorhang zu holen, die auch ein bisschen Fame verdient hätten. Im zweiten Pile of Fame haben wir gleich zwei Gäste: Zum einen Sylvio Konkol von Spielkritik.com, zum anderen VGT-Leser Matthias Kramps. Viel Spaß beim Stöbern im Pile of Fame #2!

Curating artwork that deals with video games has a number of unique and often hidden challenges. In the past, most video game art shows took place at informal or mixed-use fan spaces like comic book stores, parties, or conventions. As video games become more mainstream, and the fine art world increasingly engages with video games and video game culture, the venues and curation of these shows become critical factors for how these broader audiences experience the art.

Fresh from curating and installing the art show “Screen Knowledges: Photography in the Era of Videogames” at a space called ETA (a hybrid music venue, bar, and gallery in the trendy Highland Park neighborhood of Los Angeles) Kent Sheely and Eron Rauch sat down to share some of what they learned from curating the show.

Lang ists her, das letzte Video. Offenbar habe ich das Schicksal herausgefordert, als ich mir voller Zuversicht erstmals ein zeitgebundenes Thema vornahm: eine Reaktion auf einen Artikel von meinem VGT-Kollegen Eron Rauch, der Mitte letzten Jahres über die Rolle von Zufall in Blizzards Sammelkartenspiel Hearthstone schrieb. Jetzt, kaum sieben Monate später, folgt also meine zeitnahe Antwort: eine kurze Analyse der Zusammenhänge von Game Design, Zufallsfaktoren und dem Verhalten von Spieler_innen.

Wer Text bevorzugt, findet hier das Skript. Ich würde mich aber trotzdem freuen wenn ihr Likes oder Kommentare hinterlasst, die mir helfen mich bei Youtubes Algorithmen beliebt zu machen.

Photography, and how we use it to understand the world, is undergoing massive changes in the era of digital information technology. While these fractures, slippages, and mismatches can be frustrating, they can also be incredibly fertile sites for artistic production. After all, what could be more apt a metaphor for media-bombarded 2017 than the awkward, sometimes distressing act, of trying to figure out how use a technology that is almost 200 years old to deal with the implications of the futurist-media du jour, video games?

My own work, dealing with photography, virtual landscape, glitches, and the unseen traces of online gaming, has been fueled by this tension. And who would be a better partner in conversation about this often amusingly awkward, but also surprisingly potent, act of making art that combines these two massive cultural forces, than Kent Sheely, an artist who is perhaps best known for his video art/performance piece “Modern Pacifism,” in which he tried to play through Call of Duty without killing anyone. Inspired by our collaborative curation of a show about photography and video games called Screen Knowledges, we sat down to discuss the ways we find subject matter in our relationship to video games and art history.

Slay the Spire ist eine gelungene Mischung aus Roguelike und Kartenspiel. Raum für Raum klettere ich den namensgebenden Turm empor und kämpfe dabei rundenweise gegen allerhand Feinde. Über deren Köpfen wird angezeigt, welche Attacke sie für den nächsten Zug planen und wie viel Schaden diese verursacht, dementsprechend kann ich mit Angriffs- und Verteidigungskarten reagieren. Unverbrauchte Karten werden abgeworfen und in der nächsten Runde durch eine neue Hand ersetzt. Sollte ich siegreich aus dem Kampf hervorgehen, darf ich mir eine von drei neuen Karten aussuchen und meinem Deck hinzufügen.

Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Man könnte sagen: beides. Sie sind der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. In manchen darf man einfach lustwandeln, ohne kämpfen, springen, rätseln, kurz: etwas leisten zu müssen. Man darf in ihnen spazierengehen.

Sebastian Standke und Rainer Sigl machen sich einmal monatlich in der neuen Serie Die Spaziergänger abwechselnd auf den Weg; den Anfang macht Sebastian.

Das Gehen – insbesondere der Spaziergang – unterscheidet sich vom Laufen primär durch drei Komponenten: Die Geschwindigkeit, die Körperhaltung und die Wahrnehmungshaltung. Beim Laufen rückt die eigene Körperlichkeit in den Fokus. Man merkt, wie der Puls steigt, das Herz pocht und möglicherweise auch der Schweiß fließt. Zu laufen bedeutet damit nicht nur im Vergleich zum Gehen schneller von A nach B zu gelangen und damit Zeit einzusparen, sondern auch einen Rückstoß auf den eigenen Leib.

Das Gehen ist eine behutsamere, sanftere, prinzipiell unökonomische Tätigkeit. Hier ist es dem Menschen erlaubt, einen eigenen Rhythmus zu finden und diesen auch wieder zu wechseln, ohne dass dies dem Körper großen Tribut abverlangt. Diese Leichtigkeit der Handlung lässt es einer Person offen, worauf sie ihren Blick verweilen lassen will, welche Eindrücke sie aufnehmen mag, worüber sie sinnieren möchte. Das dürfte auch der Grund sein, warum man vornehmlich den Begriff „Gedankengang“ nutzt anstelle des verwaisten „Gedankenlaufs“. Damit man über etwas gründlich nachdenken kann, benötigt man oft Zeit und Ruhe. Man nähert sich einem Gegenstand gemächlich an und kann ihn so in all seinen Facetten ergründen.