Die Spaziergänger 5: Replicant

Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Man könnte sagen: beides. Videospiele sind der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. In manchen darf man einfach lustwandeln, ohne kämpfen, springen, rätseln, kurz: etwas leisten zu müssen. Man darf in ihnen spazierengehen.

Sebastian Standke und Rainer Sigl machen sich einmal monatlich in der Serie Die Spaziergänger abwechselnd auf den Weg; diesmal wandert Sebastian durch eine filmische Welt.

Zu Beginn eines Spaziergangs hat man meist keine genaue Vorstellung von der Strecke, die man gehen wird. Dennoch kann der Verlauf durch verschiedenste Faktoren beeinflusst werden. So haben wir vielleicht von einer Freundin oder einem Kollegen gehört, wie erholsam still es im Zentralpark ist, so dass wir uns dazu entschließen, dort ein wenig entlangzuschlendern.

Eine andere Möglichkeit wäre die indirekte Führung durch die Architektur sowie Ausgestaltung eines Ortes; unterbewusst erscheint uns ein spezifischer Platz oder eine bestimmte Route ästhetisch spannender, weil es dort Sitzbänke gibt, weil der Straßenrand mit unseren Lieblingsblumen bepflanzt ist, weil ein Gebäude in der Ferne aus ungewöhnlichen, geometrischen Formen besteht oder weil Hydrokulturen wie Springbrunnen in der Gegend platziert wurden.

Im oberen Absatz wurden also zwei Grundmotivatoren bezüglich der Wegfindung während eines Spaziergangs beschrieben: 1.) Die direkte Empfehlung durch einen Mitmenschen und 2.) die indirekte Aufmerksamkeits- und damit potenzielle Streckenlenkung durch äußere Einflüsse. Diese zwei Kategorien scheinen sich zu konterkarieren. So verläuft die erste Methode mit einem direkten Empfehlungsmodus, die zweite hingegen mit einem indirekten Empfehlungsmodus. Des Weiteren benötigt die erste Methode eine lebendige Komponente, während die zweite Methode ohne sie auskommt. Kurz gesagt: Aktivität versus Passivität, Lebendigkeit versus Objekthaftigkeit.

Doch diese Gegensätze sind überwindbar, und mehr noch, sie könnten miteinander hybridisieren. Das legt jedenfalls das von „Blade Runner 2049“ inspirierte Jam-Spiel „REPLICANT : The Search“ nahe. Hier wird man Zeuge eines futuristischen Orientierungskonzepts, das ohne Beschilderungen, Karten oder die Interaktion mit lebenden Charakteren auskommt. In einer komplett verlassenen Geisterstadt, die fast ausschließlich aus generischen Wolkenkratzern besteht, wandert man hier planlos umher, doch an gewissen Stellen werden plötzlich Hologramme abgespielt.

Die Menschenleere wird durch die Spuren der Vergangenheit gefüllt

Diese Hologramme stellen Szenen einer früheren Zeit dieser Stadt dar, als sie noch mit Leben gefüllt war. So kann man sehen, wie Menschen zusammen über den Marktplatz wanderten, wie manche dabei auf ihr Mobiltelefon starrten oder wie einige von ihnen sich zu einer Gruppe formierten, um einer Rede zu lauschen. Diese Standbilder einer früheren Zeit ergeben einen so stimmigen Gesamteindruck eines zwar punktuellen, ehemaligen Geschehens, der aber so viel über die Szenerie aussagt, dass die Funktionalität des Ortes klar bleibt.

Die Menschenleere wird durch die Spuren der Vergangenheit gefüllt und so kann auch der tote Platz für einen Moment wiederbelebt werden. Hologramme werden hier als ein Wegweiser-Hybrid genutzt, der lebendige wie auch tote Komponenten in sich trägt. Die generische Architektur erhält plötzlich eine Funktionalität durch das Überlappen der Zeitschichten.

Für das Spieldesign ist das Nutzen der Hologramme ein interessanter Kniff, da es den (zwar paradoxen, aber doch des Öfteren auftauchenden) Vorwurf, dass Explorationsspiele zu ziellos seien, aufhebeln kann. So reicht schon der Fingerzeig eines Hologramms in eine bestimmte Richtung aus, um unsere Aufmerksamkeit zu lenken, ohne aber ein zu genaues Ziel vorzugeben.

Wir wissen dann zwar, dass irgendwo in der Ferne, wenn wir in diese Richtung weiterwandern, ein interessanter Ort auf uns warten könnte, doch es fehlt an jedwedem weiteren Kontext, der uns im Zusammenhang mit diesem unbestimmten Ort erwarten könnte. Geben Schilder und Karten im digitalen Spiel meist schon einen exakten Zielort vor, den man zu erreichen hat, da bleibt der Fingerzeig noch so vage genug, dass das Auffinden und Folgen der Strecke selbst zu ludischen Elementen werden.

Und so bleibt am Ende von „REPLICANT : The Search“ auch keine Faszination meinerseits für die Hintergrundgeschichte des Spiels übrig, sondern für die Art und Weise, wie es seine tristen Räume mit vergangenem Leben zu erzählen versteht. So wird eine Seitenstraße zu einer kleinen Bar, während sich ein verlassenes Gebäude zu einem glänzenden Kasino verwandelt, in dem Gewinn und Verlust zu einem albtraumhaften Paar verschmolzen. Gerne denke ich auch zurück an die leere Halle, die dank nur eines Schrittes sich plötzlich zu einem Ballsaal transformierte, in dem die Elite der Stadt munter zu klassischer Musik umhertanzte. Doch auch wenn all diese Menschen nicht mehr sind, so bleiben sie dank der Hologramme präsent – bis in alle Ewigkeit.

Der Spaziergang: „REPLICANT : The Search“ wurde im Februar 2018 von den Spieleentwicklern Léonardo Montes, Valentin Serri und Maixent Bouteiller kreiert. Es wurde als Beitrag für den Movie Game Jam eingereicht. Die Windows- und Mac-Version des Spiels ist kostenlos verfügbar auf itch.io.