Cage aux folles

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Die ersten Reviews zu Beyond: Two Souls haben mir Ian Bogosts Text zu Gone Home in Erinnerung gerufen, der unlängst in der LA Review of Books erschienen ist. Bogosts Kritik am Spiel geht in eine ähnliche Richtung wie meine, allerdings geht sie einen entscheidenden Schritt weiter: Gone Home, das in Gamer-Kreisen gefeiert wurde als Meilenstein emotionaler Reife, würde selbst als Jugendliteratur keineswegs herausragend sein, so Bogosts ernüchterndes Urteil. Und er setzt noch einen drauf: Die Tatsache, dass ein zwar ambitioniertes, aber letztlich emotional wie intellektuell bescheidenes Werk wie Gone Home derart hochgepriesen werde, verrate letztlich eine mangelnde Reife nicht nur des Mediums, sondern auch der Kultur, die sich um dieses Medium geschart hat.

Es scheint naheliegend zu erwidern, dass es nur bedingt sinnvoll ist, Maßstäbe an das Computerspiel anzulegen, die offensichtlich auf eine andere Kunstform geeicht wurden. Dieser Einwand ist berechtigt, doch er verblasst dort, wo die Werke selbst nach dem fremden Zollstock fragen – so absurd es wäre, literarische Qualitäten von Super Meat Boy zu verlangen, so legitim ist es, Gone Home danach zu hinterfragen, ob es die emotionale Komplexität erreicht, die offensichtlich angestrebt wird. In diesem Fall tut man niemandem einen Gefallen – weder dem Spiel, noch seinen Entwicklern noch dem Medium an sich –, wenn man den Stock nur deshalb sanft ansetzt, weil er im Medium sonst gar nicht zum Einsatz kommt. Ein Stock ist ein Stock ist ein Stock, und er ist so hart, wie er nun mal eben ist. Don’t cry, Mondgesicht. Du hast es so gewollt.

Und kein Entwickler schreit lauter nach fremden maßregelnden Stäben als David Cage.

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Der Schrei ist unüberhörbar in Fahrenheit, Heavy Rain und dem eben erschienenen Beyond: Two Souls, die so offensiv und offensichtlich die Grenze zwischen Spiel und Film suchen. Aber weitaus schriller noch schallt der Schrei aus Cages Kehle selbst, immer und immer wieder. Cage, der sich sicher ist, dass die narrative Zukunft des Computerspiels in „Scorcese-Algorithmen“ liegt, Cage, der ein gesamtes Spiel baut auf seine Faszination für das Gesicht einer Filmschauspielerin, Cage, der behauptet, dass mit der Rechenpower der neuen Konsolengeneration endlich die technologischen Beschränkungen abgelegt werden können, die das Medium daran hinderten, Emotionen hervorzurufen, und diese Revolution vergleicht mit dem Übergang vom Stumm- zum Tonfilm ... wenn es jemanden gibt, der geradezu darum bettelt, dass sein Werk gemessen wird mit den Ellen eines anderen Mediums, dann David Cage. Das Erstaunliche daran: Wie selten dies getan wird.

David Cage bettelt darum, dass sein Werk gemessen wird mit den Ellen eines anderen Mediums

Ein Akt der Gnade, vermutlich. Denn bei genauerer Betrachtung durch die Brille, die Cage selbst sich so gerne aufsetzen möchte, wird deutlich, wie beschränkt Cages Kenntnis und Talent eigentlich ist: John Teti hat an anderer Stelle bereits festgestellt, wie dummdreist es ist, wenn jemand, der Cinephilie als narratives Wundermittel versteht, den Stummfilm lediglich wahrnehmen kann als emotional behindertes Larvenstadium des Tonfilms. Insofern überrascht es nicht, dass Cage in Gesprächsrunden mit filmaffinen Leuten Mühe hat zu vermitteln, was so besonders an seinem Spiel sein soll. Aus der Sicht einer derartigen Person erreichen die so sehr ins Zentrum gerückte Handlung und die Charaktere in Cages Spielen bestenfalls das Niveau einer trashigen TV-Serie, wie Kirk Hamilton anlässlich Beyond: Two Souls treffend bemerkte.

Guter Trash und hirnlose Unterhalten in Ehren (und tatsächlich kann man nur hoffen, dass Cages Selbstherrlichkeit eines Tages den Room des Computerspiels hervorbringen wird). Doch als müsste Bogosts These von der Unreife der Game-Kultur untermauert werden, wurde Beyond: Two Souls erneut in den Himmel gepriesen – nicht für seine Pulp-Qualitäten und nicht für seine Vorzüge als Computerspiel, sondern, ganz im Sinne des verblendeten Blenders Cage, mit dem Vokabular und den Kriterien des anderen Mediums. Mark Langshaw gibt von der Spitze der Metacritic-Kolonne rufend den Ton an:

Beyond: Two Souls is one of the most poignant and enthralling stories we have encountered in a video game, capable of stirring up the same depth of emotion as great works from the mediums of film and literature.”

So weit, so Bogost, und nichts, was nicht abgetan werden könnte mit einem Schulterzucken und der alten Einsicht, dass der Hunger nach Anerkennung und emotionaler Wärme blind macht. (Und falls tatsächlich ein David Cage-Spiel für ihn eine Offenbarung gewesen sein sollte, dann sei ihm diese ebenso vergönnt wie die noch auf ihn wartende Epiphanie, dass jenseits dieses Horizonts aufregendere Gestade auf ihn warten.)

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Doch genau genommen sind es nicht die innersten Kreise der Game-Kultur, in denen Cages Einfluss am grössten ist. Sein jüngstes Spiel hat längst nicht die (beinahe) ungeteilte Zustimmung erfahren, die noch Heavy Rain vergönnt war. Insofern zeichnen sich Parallelen ab zur Diskussion um GTA V – während dort beim Vorgänger unter ohrenbetäubendem Jubel nuanciertere Töne kaum zu vernehmen waren, konnte der Nachfolger mit einem gesunden Ja, Aber aus einer kritischen Halbdistanz betrachtet weden. Die Qualitäten von GTA streitet niemand ernsthaft ab. Aber sie sind mittlerweile vertraut genug, dass kritischere Fragen wie jene nach der (Un-)Zeitgemäßheit des Humors gestellt werden können, ohne damit das gesamte Spiel in Frage stellen zu müssen. Auch Beyond: Two Souls konnte von den besten Kritikern entspannt wertgeschätzt werden als interessante, wenn im Kern auch sehr beschränkte Erfahrung.

Im Feuilleton der Breitenmedien lobhudelt man  so distanzlos wie in den unkritischsten aller Gamepublikationen

Was Cages Erfolg unangenehm macht, ist letztlich aber, dass er ausstrahlt auf eine Sphäre, der diese Abgeklärtheit gegenüber dem Medium fehlt: Das Feuilleton, ironischerweise also genau jener Raum, in dem ernstgenommen zu werden Cages höchstes Ziel ist. Hier, wo man es eigentlich besser wissen sollte, lobhudelt man mindestens so distanzlos vor sich her wie in den unkritischsten aller Gamepublikationen – weniger erstaunlich, schließlich wirken Cages Spiele vertraut und dem Kunstwürdigen ähnlich genug, dass sie im strahlenden Gegenlicht des NEUEN schon mal verwechselt werden können mit gelungenen Filmen.

Und so kann Thomas Lindemann, in seiner gewohnten AAA-Fixiertheit einmal mehr am falschen Ort auf die herbeigesehnte Revolution wartend, für den Spiegel (schon wieder) ein Meisterwerk identifizieren. Und der Stern sieht, bar jeglicher Ironie oder Kenntnisnahme der grassierenden Krisenstimmung in Los Angeles, „ein interaktives Erlebnis auf Hollywood-Niveau“. Das ist nicht nur reichlich dick aufgetragen, sondern symptomatisch: Die Chancen, dass jemand, der das Medium nur en passant zur Kenntnis nimmt, auf der entschlossenen Suche nach seinen höchsten Höhen auf David Cage stößt, sind immer noch bedauerlich gross.

Dabei wäre eigentlich allen Beteiligten eigentlich nichts weiter zu wünschen als Mehr Gelassenheit! Den avancierteren Kritikern, denen ihre Arbeit für einmal mit einer Vorbildfunktion vergütet würde, dem Feuilleton, das endlich einmal geniessen könnte, ohne sich dafür entschuldigen zu müssen, und natürlich auch David Cage, der, entbunden vom ständigen Druck, als Galionsfigur für das Medium gelten zu müssen, sich endlich ganz auf seine Mission konzentrieren könnte: Die akkurate Pflege des lange abgebrochen geglaubten evolutionären Zweigs des Full Motion Videos, bis dieser, groß und kräftig geworden, endlich ohne Scham und Schande in die von so vielen lieb gewonnene Welt des launigen B-Movies vorstoßen kann.

Die Zukunft, sie wartet.