872"Limbo": Short, but gripping

This text expands on my thoughts in this previous German article.

Iremember the times when no game was too long for me. I even remember dismissing the notion of  a game, a good game, ever being called "too long" absurd. How can something good ever outstay its welcome? I remember playing for days, for weeks, weekends and evenings disappearing into maws of games like CivilizationFallout, the Ultimas, the Final Fantasies.

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Screenshot deluxe  ist zurück für den Sommer! Wie letztes Jahr soll in dieser Serie in (un)regelmäßigen Intervallen bemerkenswerte In-Game-Fotografie vorgestellt werden - man könnte das vielleicht auch Videogame-Tourismus nennen.  Diese Woche, frisch aus dem Flickr-Pool: Sylvain Entressangle.

Der Pariser Musiker und (nicht nur Screenhot-)Fotograf Sylvain Entressangle porträtiert auf seinem Flickr-Stream die ruhige Schönheit von Mafia 2

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Nachdem Gunnar Lott im Rahmen eines Interviews unlängst Video Game Tourism Massenuntauglichkeit vorgeworfen hat, möchte ich hier nun den Beweis derselben antreten.

In Form von Limericks. Soll ja keiner sagen, ich würde nicht Wort halten.

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Die monatliche Kooperation mit dem GameStandard zeigt wieder ein Best-of der schönsten Indie-Games-News. 

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Billions of organisms die every second. You have become one of them.

Hochkonzentriert und die Waffe immer auf Anschlag öffne ich die Tür und trete in den nächsten Raum. Ob es ein enger Korridor, eine große Halle oder eine weitläufige Außenlandschaft sein wird - ich weiß es noch nicht. Ich glaube zwar immer, gut vorbereitet zu sein, doch dann kommt erst recht wieder die grüne, Vogel-artige Abscheulichkeit auf mich zu und bewirft mich mit verrotteten Schleimbrocken. Oder der gut gepanzerte Mutant, gegen den ich überhaupt noch kein wirklich probates Mittel gefunden habe, schießt mich mit der MG über den Haufen.

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Vorsicht: Kein Review - das folgt in Kürze für fm4 -, sondern ein paar Gedanken zu einem Spiel, das mich ehrlich überrascht hat. Call of Juarez: Gunslinger macht so viel mit einer Leichtigkeit richtig, dass es eine helle Freude ist. Spoilers ahead, aber hey: Um die 15 Euro kann man nichts falsch machen.

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Darf ich vorstellen, Internet: Mattie Brice.

Mattie schreibt über Spiele. So weit wenig erwähnenswert, wäre sie nicht so gut darin, wüsste sie nicht die Analyse und Kritik mit ihrem eigenen reichhaltigen Erfahrungsschatz zu verbinden. Denn als schwarze Transfrau widerspricht sie quasi allen Adjektiven, mit denen sich die Autorenschaft des Spielejournalismus beschreiben lässt, und ist aufgrund ihrer außergewöhnlichen Lage natürlich besonders bemüht, mit dessen Rückschrittlichkeiten aufzuräumen.

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Sebastian Standke von Superlevel, verdienstvoller Ludum-Dare-Gameskurator, sucht das wohl flüchtigste Erleben digital festzuhalten: die Traumwelt. 

Es ist vier Jahre her. Ich erinnere mich nur noch an vier Dinge. Erstens: Der sanft orangener Farbton. Zweitens: Die nur flüchtig erhaschbaren Körperschemen eines wunderschönen Mädchens. Drittens: Dieses Mädchen bestand nicht etwa aus Fleisch und Blut, sondern entpuppte sich als ein Wesen, das aus purem Licht bestand. Die feingliedrige Strahlengestalt kam immer näher, legte ihre Lippen sanft an mein Ohr und flüsterte mir - viertens und letztens - ein Wort zu: Auderline.

Danach erwachte ich.

Dieser Traum geschah tatsächlich und verließ nie meine Gedanken. Auch wenn ich nicht weiß, ob Auderline ein Name für einen Menschen, einen Ort oder etwas gänzlich anderes ist - Auderline ist eine Idee und ein Rätsel zugleich.

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Vor kurzem geisterte der Twitter-Hashtag #UnpopularGamingOpinions durch das, was dank 140-Zeichen-Diskussionen heutzutage so als Restblogosphäre durchgeht. Unter diesem Banner sammelten sich Meinungen, die nach Ansicht ihrer Verfasser unbequeme Wahrheiten in der Sphäre unseres Mediums darstellen. Die Einträge reichten von schier Blasphemischem wie "The ending to Mass Effect 3 wasn't that bad" bis hin zu Esoterischem wie "Blowing on Nintendo games is like the unicorn memory thing in Blade Runner and we're all androids" (was zum ...).

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Benedikt Plass-Fleßenkämper gibt uns diesmal die Ehre und erträumt sich nichts weniger als das ganze Leben.

Das Spiel, das ich mir vorstelle – ob ich es mir wirklich wünsche, da bin ich offen gestanden immer noch nicht sicher –, funktioniert vor allem über Emotionen und Eskapismus. Es heißt schlicht und einfach Life. Es ist ein Endlos-Game, eine Utopie, die in einer Paralleldimension der Wirklichkeit spielt. Quasi ein gigantisches Sandbox-Rollenspiel, das als Setting die Welt nutzt, wie wir sie kennen, wie sie eben aussieht. München ist immer noch München, es gibt Biergärten, den Englischen Garten, das Oktoberfest. Meine Wahlheimat Alzey ist immer noch eine idyllische Kleinstadt im Herzen Rheinhessens. Die Sonne scheint, die Vögel zwitschern, die Kinder spielen draußen.