Gewalt https://videogametourism.at/ de Orks wie du und ich https://videogametourism.at/content/orks-wie-du-und-ich <span>Orks wie du und ich</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2014-10-05T18:39:44+02:00" title="Sonntag, 5 Oktober 2014 - 18:39">So. 5 Okt 2014 - 18:39</time> </span> <section class="field field--name-field-image field--type-image field--label-hidden splide js-splide" aria-label="Image"> <div class="splide__track"> <ul class="splide__list"> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/2441171-shadowmordor1.jpeg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/2441171-shadowmordor1.jpeg?itok=PxGHq86O" width="700" height="394" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/10497296_274942466044091_1776630236141542972_o.jpeg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/10497296_274942466044091_1776630236141542972_o.jpeg?itok=lefEPMfn" width="700" height="394" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/shadow_of_mordor_last_gen_delay1.jpeg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/shadow_of_mordor_last_gen_delay1.jpeg?itok=JImsSTTP" width="700" height="394" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/shadow-of-mordro.jpeg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/shadow-of-mordro.jpeg?itok=3EOQOE9q" width="700" height="394" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/shadow_of_mordor_review_b_2160.0.jpeg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/shadow_of_mordor_review_b_2160.0.jpeg?itok=BIAbuHw8" width="700" height="394" alt> </a> </li> </ul> </div> </section> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><img alt class="image-700x200_cropped" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700x200_cropped/public/field/image/2441171-shadowmordor1.jpeg"></p> <p class="majuskel" style><em>Shadow of Mordor </em>ist ein wunderbar gelungenes Spiel, das vielleicht als Erstes einen Schritt weg von der zu Tode ausgeleierten Formel von <em>Assassin's Creed</em> und gefühlt allen Open-World-Spielen der letzten zehn&nbsp;Jahre zu gehen wagt. Es ist Monolith nicht nur&nbsp;gelungen, einen stundenlang motivierenden Kern von Action-Gameplay elegant und konstant fordernd mit den Systemen des RPGs zu verbinden - das macht man ja heute allgemein so -, sondern auch,&nbsp;eine sich entwickelnde und reagierende offene Welt zu schaffen,&nbsp;&nbsp;deren Bewohner sich einmal nicht wie seelenlose Automaten oder Gegner von der Stange&nbsp;anfühlen. <em>Shadow of Mordor</em> erweckt die gewaltige Heerschar Mordors zum Leben, bestehend aus Orks, Uruks und so manchen anderen pittoresk entstellten Albtraumgestalten, lässt sie leben, untereinander um Vorherrschaft ringen, einem Tagesablauf folgen, sich versammeln, flüchten und sich unterhalten.&nbsp;</p> <p>Dann stattet uns das Spiel lediglich mit tausend Wegen aus, sie effizient, brutalst und rücksichtslos zu vernichten.</p> <p><!--break--></p> <p><img alt class="image-700x200_cropped" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700x200_cropped/public/field/image/10497296_274942466044091_1776630236141542972_o.jpeg"></p> <p class="majuskel" style>Wie viele, viele andere Spiele auch ist <em>Shadow of Mordor</em>&nbsp;- ohne mit dieser Einschätzung ein Urteil zu sprechen - eine exzessive eskapistische Gewaltfantasie, in der der Spieler allein gegen einen übermächtigen Feind bestehen muss. Es ist müßig, <a href="http://www.edge-online.com/review/doom-review/">wie bei jenem klassisch danebenhauenden Doom-Review der Edge</a>, zu betrauern, dass man mit diesen Monstern nicht reden kann, doch Monoliths denkende, sich verändernde und scheinbar intelligent reagierende Schar von Orks, die wir zu Hunderten, nein, Tausenden elegant und gewalttätig in Fetzen schlagen, machen die damals, angesichts der stupiden Monster von <em>Doom</em> lächerliche Aussage heute bei weitem weniger absurd: If only we could talk to these creatures ...?</p> <p>Aber Halt: Ist dieser Gedankengang nicht Unsinn?&nbsp;<em>Shadow of Mordor</em> ist ein Action-Brawler, der seine DNA von <em>Batman, Assassin's Creed </em>und <em>Devil May Cry</em> entliehen hat - da geht's um Handfestes, nicht ums Gespräch. Auch die Kriminellen, die wir in <em>Batman</em> zu hunderten krankenhausreif prügeln, wären mit Sozialarbeit und Psychologen besser bedient - doch wo wäre dann das Spiel? Auch&nbsp;<em>Shadow of Mordor </em>will kein Rollenspiel sein, kein Adventure, und so sprechen wir nur in den Cutscenes mit unseren Gegnern und beschäftigen uns, sobald wir das Gamepad in die Hand nehmen,&nbsp;ausschließlich mit ihrer Vernichtung.&nbsp;</p> <p>An dieser Stelle gebietet die traditionelle leicht erregbare Dünnhäutigkeit der Spielerschaft bei Kritik den Einsatz eines Disclaimers: Ich habe <a href="https://videogametourism.at/content/gewalt-im-zeitalter-ihrer-virtuellen-reproduzierbarkeit">kein Problem</a> mit Gewalt in Spielen - ein Pixelmännchen totzuklicken, und sei es noch so lebensecht dargestellt, ist meiner festen Überzeugung nach moralisch weniger verwerflich als das Essen von Eiern aus Käfighaltung. Und dennoch drängen sich mir wie auch anderen Kritikern angesichts der hier dargestellten Gewalt Fragen auf, die sich nicht so einfach beantworten lassen.&nbsp;</p> <p><img alt class="image-700x200_cropped" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700x200_cropped/public/field/image/shadow-of-mordro.jpeg"></p> <p class="majuskel" style><em>Shadow of Mordor</em> erweckt mit seiner Darstellung der Orks, einer militärischen Gesellschaft hunderter&nbsp;Kriegsgestalten, die komplett mit Namen, Stärken und Schwächen immer neu&nbsp;&nbsp;generiert und mit Persönlichkeit versehen werden, eine kriegerische Organisation&nbsp;von "Anderen", ein ganzes Volk&nbsp;(auf Englisch, weniger vorbelastet: <em>a race)</em> zum Leben: Saurons Heer, ein allem Anschein nach monströses geordnetes Chaos von gezähmter Anarchie und tribalistischer Brutalität. Die Orks und Uruks in Mordors Schatten erwecken dank cleverer AI und hunderter Zeilen Dialog nicht den Eindruck, bloßes&nbsp;Kanonenfutter zu sein, sondern mehr: lebende Wesen, eine wenn auch primitive, so doch eigenständige Gesellschaft. Diese Gesellschaft ist der Feind, den wir zerstören, vernichten, foltern und in Angst und Schrecken versetzen. &nbsp;</p> <p>Der Verweis auf Tolkien als Erklärung für die&nbsp;mitleidlose Ausrottung dieses Volkes in <em>Shadow of Mordor</em> zieht nur halb. Wie Felix Haenel <a href="http://dispositiv.uni-bayreuth.de/mordors-nihilismus/">in seinem Text</a> richtig bemerkt, stehen Tolkiens Helden selbst in ihrem Kampf gegen das auch in Tolkiens Mythos&nbsp;nicht gerade differenziert gezeichnete Böse in ihrem Ehrenkodex über derartig pragmatischer&nbsp;Realpolitik der Vernichtung:&nbsp;</p> <blockquote><p>That is, that though of necessity, being the fingers of the hand of Morgoth, they must be fought with the utmost severity, they must not be dealt with in their own terms of cruelty and treachery. Captives must not be tormented, not even to discover information for the defence of the homes of Elves and Men. If any Orcs surrendered and asked for mercy, they must be granted it, even at a cost.</p> <p>Morgoth’s Ring, The History of Middle-earth 10, Seite 419</p> </blockquote> <p>Tolkiens Helden selbst hätten also vermutlich ethische Bedenken, sich im rücksichtslosen Guerrillakrieg wie der Held des Spiels zu verhalten; und Spiele wie <em>Mass Effect </em>widmen immerhin Dutzende Stunden der Frage, ob Genozid als legitimes Mittel der Verteidigung gelten darf. Doch zu diesem von <em>Shadow of Mordor </em>völlig ignorierten ethischen Fragen kommt&nbsp;noch ein&nbsp;weiteres Dilemma des Ausgangsmaterials. Denn auch Tolkien selbst sah sich wegen seines Werks nicht ganz zu Unrecht immer wieder mit dem Vorwurf des verschleierten Rassismus konfrontiert; die "dunkelhäutigen, kleinwüchsigen, schlitzäugigen" Horden der Orks hat der Mediävist Tolkien selbst mit Mongolen verglichen, diesen Vergleich jedoch in späteren Wortmeldungen stets relativiert. Ein Überblick über die Problematik findet sich übrigens <a href="http://tolkiengateway.net/wiki/Racism_in_Tolkien's_Works">hier</a>. Um es klar zu sagen: Ich argumentiere hier nicht aufgeregt dafür, Tolkien als Rassisten zu interpretieren, verweise aber dafür als weiteren Hinweis auf das Material, aus dem er seine Welt und seine Mythologie schöpfte. Wie erwähnt war Tolkien Mediävist, seine Inspiration waren stets die mittelalterlichen Epen (Nord-)Europas, von den keltischen Sagenkreisen der Matiere de Bretagne bis zu den skandinavischen Mythen.</p> <p><img alt class="image-700x200_cropped" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700x200_cropped/public/field/image/shadow_of_mordor_last_gen_delay1.jpeg"></p> <p class="majuskel" style>Diesem Ausgangsmaterial der europäischen <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Heldendichtung">Heldendichtung </a>folgend ist es kein Wunder, dass Stereotype und für moderne Leser holzschnittartige Feindbilder im <em>Herrn der Ringe</em>&nbsp;zur Anwendung kommen; die "weißen" Helden sind jene der mittelalterlichen Epik, die sich in den <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Chanson_de_geste">Chansons de Geste</a> etwa mit den bösen "Sarazenen", historisch den moslemischen Eroberern Südspaniens, blutige Schlachten liefern, die für einige der ikonschsten Szenen des <em>Herrn der Ringe</em> Pate gestanden haben dürften - die Belagerungsszenen von Horns Klamm etwa sind Hommagen an diese mittelalterliche Propagandaliteratur der<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Reconquista"> Reconquista</a>, in der christliche Heere gegen übermächtige Heiden bestehen oder untergehen. Ebenso Standard ist die Zeichnung "östlicher", also asiatischer Völker als monströs, unheimlich, gottlos - hier bedient sich Tolkien mit leichter Hand bei hunderten Jahren mittelalterlicher (Pop-)Hochkultur.</p> <p>Mein Punkt an dieser Stelle: Die Begeisterung und Unbekümmertheit, mit der Tolkien diese Topoi in seine moderne Mythologie miteinfließen ließ, ist gewissermaßen ein "Geburtsmakel" der modernen Fantasy, die lange Jahre diese Schwarz-Weiß-Stereotypen begeistert und selbstverständlich weitertrug. Dem <em>Herrn der Ringe</em> einen Verstoß gegen moderne Sensibilität und/oder, je nach Grad der Verbohrtheit, Mangel an "Political Correctness" vorzuhalten. ist eine mäßig sinnvolle Übung.&nbsp;</p> <p class="marginalie" style="text-align: right; ">Der furios blutige Vernichtungsfeldzug Talions gegen den&nbsp;Feind wäre kaum einem der noblen Tolkien'schen Helden zuzutrauen.</p> <p style="text-align: right; ">Im Fall eines sekundären und vor allem zeitgenössischen Produkts wie <em>Shadows of Mordor</em> liegt der Fall meiner bescheidenen Ansicht nach jedoch etwas anders. Zum einen, weil sich Monolith hier dezidiert selbst nicht an Tolkiens "Ehrenkodex" seiner Helden hält: Wie im Zitat oben erwähnt wäre der furios blutige Vernichtungsfeldzug Talions gegen den&nbsp;Feind kaum einem der noblen Tolkien'schen Helden zuzutrauen (in den mittelalterlichen Epen selbst durchaus, dies nur als Anmerkung). Talion ist kein Held Tolkiens, sondern ein "moderner" Action-Held, ein zweckrationaler, "schmutziger" einsamer Wolf, wie ihn vor allem die Popkultur der Gegenwart feiert: gebrochen, zynisch, verloren, und deshalb hart, erbarmungslos, pragmatisch.</p> <p>(Nebenbei: Talion, so könnte man polemisch feststellen, bedient sich der Mittel der asymmetrischen Kriegführung; aus Ork-Sicht würde er zweifellos als "Terrorist" bezeichnet. Ironie der Geschichte, dass sich der kulturelle und politische Hegemon der Gegenwart, die westliche Welt, in einem endlosen Krieg gegen genau die Sorte Soldat befindet, die in ihren Pop-Produkten als Held gefeiert wird.)&nbsp;</p> <p>Im Zusammenprall von Tolkiens schablonenhafter Armee des Bösen&nbsp;und einem seiner Heldenhaftigkeit - und somit seiner von der Ehre gebotenen Tabus- entledigten modernen Helden tut sich die Möglichkeit zum konsequenzlosen Massaker auf, wie es&nbsp;im Sinne der Spielmechanik erforderlich ist: Tausende Gegner zu töten, aus dem Hinterhalt, im offenen Kampf, mit allen Mitteln, sie zu terrorisieren, in Angst zu versetzen und schlussendlich sogar zu versklaven - dieser Spielplatz lässt sich nur dann mit Genuss betreten, wenn der Gegner bedenkenlos als böse, als nicht menschlich charakterisiert wird.</p> <p><img alt class="image-700x200_cropped" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700x200_cropped/public/field/image/shadow_of_mordor_review_b_2160.0.jpeg"></p> <p class="majuskel" style>Spätestens hier ist ein&nbsp;Punkt des Stolperns: Wie realistisch, komplex,&nbsp;individuell und, ja, menschlich&nbsp;dürfen diese Gegnermassen gezeichnet sein, bevor uns das <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Ag_AFraxj-4">Massaker an ihnen Unbehagen bereitet</a>? War es bislang einfach, die Gegnermassen als stupide, identische, immer wieder neu auftauchende gesichtslose Massen zu sehen und sie dementsprechend gedankenlos wie<em> Space Invaders </em>ins digitale Jenseits zu schicken, stellt uns<em> Shadow of Mordor </em>durch sein großes Alleinstellungsmerkmal, eine "lebende", sich entwickelnde Gegnerschaft, eigentlich vor ein moralisches Dilemma, mit dem es uns schmählich allein lässt. Hier ist eine liebevoll ausgearbeitete Gesellschaft von grotesken, feigen, großsprecherischen, dummen, aggressiven, albernen Figuren mit Namen, einer Geschichte, Eigenschaften und individuellen Gesichtern - und wir können ihnen als letztlich charakterlose Spielerleerstelle nur mit Vernichtung begegnen.</p> <p class="marginalie" style="text-align: right; ">Wie realistisch, komplex,&nbsp;individuell und, ja, menschlich&nbsp;dürfen diese Gegnermassen gezeichnet sein, bevor uns das&nbsp;Massaker an ihnen Unbehagen bereitet?</p> <p>Felix Haenel sieht dies in seinem oben verlinkten lesenswerten Text als fast genialen Kunstgriff, dem Spiel&nbsp;zwischen den kanonischen Werken des <em>Hobbit</em> und dem <em>Herrn der Ringe</em> ein "Zwischendasein" zu ermöglichen und so letztlich die&nbsp;Sinnlosigkeit des eigenen Handelns als Epiphanie darzustellen; auf der Ebene der Rezeption allerdings ist dieses Argument angesichts des Gameplays, das als AAA-Blockbuster den&nbsp;möglichst befriedigenden und herausfordernden Spielspaß zum Ziel hat, zumindest fragwürdig. Mag sein, dass der schmutzige Krieg Talions gegen den übermächtigen Gegner wegen dieser Existenz als "Zwischenwerk" letztlich nicht mit einem Happy End belohnt wird - die kritische Beobachtung, dass die Befriedigung einer spielerischen Machtfantasie hier mit wenig reflektierter Gewalt an einem nur oberflächlich dehumanisierten, in seiner technischen Brillanz bedrückend humanen&nbsp;Gegner erkauft wird, bleibt dennoch aufrecht.&nbsp;</p> <p>Macht das <em>Shadow of Mordor </em>zum schlechten Spiel? Auf keinen Fall. Angesichts seiner Qualität kann aber nur bedauert werden, dass die Chance nicht ergriffen wurde,&nbsp;hier inhaltlich etwas reflektierter mit diesem Bruch zwischen Gameplay und der Welt, durch die wir eine blutige Spur ziehen, umzugehen. So schwer wäre dieses Kunststück auch im Kontext Tolkiens nicht gewesen:&nbsp;Schließlich sind wir, als prototypischer "weißer" Held mit Rache-Motivation, so klassisch wie selten zuvor der dunkle Widersacher einer bis ins Detail gezeichneten Gesellschaft angeblicher Monster.&nbsp;So wie in Richard Mathesons "I Am Legend" (dem Buch, nicht dem Film) der letzte Mensch am Ende erkennt, dass er selbst zum Außenseiter, zum wahren Monster geworden ist, hätte eine noch so kleine Thematisierung Talions als Schlächter eines ganzen Volkes <em>Shadow of Mordor</em> nicht zum besseren Spiel, aber sehr wohl zur reflektierteren Erzählung und sogar&nbsp;zum klugen Metakommentar auf sein Medium gemacht.&nbsp;&nbsp;</p> <p><em>Nachtrag: Wer übrigens gerne einen empathischeren Blick hinter die Fronten eines "Reichs des Bösen" der Fantasy-Konventionen werfen möchte, soll sich Brian McNaughtons fantastische Kurzgeschichtensammliung <a href="http://www.amazon.com/The-Throne-Bones-Brian-McNaughton/dp/1587151987">"The Throne of Bones"</a> zu Gemüte führen - 1997 mit dem World Fantasy Award ausgezeichnet.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gewalt" hreflang="de">Gewalt</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-2829" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Worldeater</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Do. 9 Okt 2014 - 15:29</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2829#comment-2829" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2829#comment-2829" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Schöner Artikel. Dass sich</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Schöner Artikel. Dass sich der Hersteller den Aufwand angetan hat, die Gegnermassen zu individualisieren, ist abstrakt gesehen natürlich begrüßenswert. Nach etwas Verdauungszeit hinsichtlich der unterschiedlichen im Artikel anklingenden Diskursebenen frage ich mich aber, ob es nicht einen im Endeffekt eigentlich sinnlosen Aufwand darstellt, wenn die Spielmechanik als solche keine Handlungsalternativen anbietet, die es dem Spieler ermöglichen in reflektierter Weise zu reagieren.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-2834" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">n¦tropie</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Sa. 11 Okt 2014 - 03:00</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2834#comment-2834" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2834#comment-2834" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Ich weiß nicht. Der ganze</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ich weiß nicht. Der ganze misogyne Standardmist hält mich (mal wieder) davon ab, ein Spiel ernst zu nehmen und auch nur länger anzuspielen.</p> <p><a href="http://borderhouseblog.com/?p=11992">"the creators of Shadow of Mordor seem to have looked no further than the most troubling and overused of video game tropes as inspiration for their tale."</a></p> </div> <div class="field field--name-field-url field--type-link field--label-hidden field__item"><a href="http://ntropie.de/" rel="nofollow" target="_blank">n¦tropie</a></div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-2840" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">ThePurplePantywaist</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 20 Okt 2014 - 13:58</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2840#comment-2840" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2840#comment-2840" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Knebelverträge für Shadow of Mordor Reviews?</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Werter Herr Sigl!</p> <p>Ich wollte mich direkt an Sie wenden, fand jedoch keine Email von Ihnen und schrub daher an den Gamesstandard, wo Sie gleichfalls eine Rezension zu SoM veröffentlich haben.</p> <p>Sie werden eh schon wissen, worum es geht, es sind die Knebelverträge, die Reviewer mutmaßlich abschließen mussten, um Shadow of Mordor bewerten zu müssen, vgl zB <a href="https://www.youtube.com/watch?v=wjQHfX4WF4U">https://www.youtube.com/watch?v=wjQHfX4WF4U</a>.</p> <p>Stimmt das, sind auch Sie betroffen, was halten Sie davon?<br> Die Einschränkung scheint hier schon größer zu sein, aber inwieweit ist derartiges Usus?</p> <p>Würde mich über eine Antwort außerordentlich freuen,</p> <p>Ihr<br> Purple Pantywaist</p> <p>PS: Sollten Sie das bevorzugen, können Sie mir auch emailen: Den Nick, unter dem ich hier gepostet habe, ergänzt um einen Klammeraffen und danach die Maildomain von Google.</p> </div> <div class="field field--name-field-url field--type-link field--label-hidden field__item"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=wjQHfX4WF4U" rel="nofollow" target="_blank">Shadiness of Mordor (Jimquisition) - YouTube</a></div> </div> </article> <div class="indented"><article data-comment-user-id="0" id="comment-2841" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">immer noch ThePurplePantywaist</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 20 Okt 2014 - 14:31</span> <span class="comment__parent visually-hidden">Antwort auf <a href="https://videogametourism.at/comment/2840#comment-2840" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Knebelverträge für Shadow of Mordor Reviews?</a> von <span class="username">ThePurplePantywaist</span></span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2841#comment-2841" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2841#comment-2841" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">habe schon Antwort erhalten (viel schneller als erwartet)</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Hui, der Gamesstandard hat mir schon geantwortet - so schnell dass ich dachte, es sei nur so eine automatische "Wir haben Ihr Email erhalten"-Antwort.</p> <p>Man schrub mir, es gebe keinerlei Knebelverträge, der Standard würde solche nicht abschließen und es hat auch noch niemand versucht, so einen Vertrag mit ihnen abzuschließen.</p> <p>Meine Anfrage wurde in Rekordzeit beantwortet - großartig. Habe mich wie angekündigt außerordentlich gefreut.</p> <p>Tja, hätte ich ein paar Minuten gewartet, hätte ich Sie nicht hier behelligen müssen. Sie können gerne meine beiden Postings dazu löschen.</p> <p>Mit besten Grüßen<br> Ihr<br> Purple Pantywaist</p> </div> </div> </article> <div class="indented"><article data-comment-user-id="7" id="comment-2842" class="comment js-comment comment--by-author"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="7"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 21 Okt 2014 - 00:57</span> <span class="comment__parent visually-hidden">Antwort auf <a href="https://videogametourism.at/comment/2841#comment-2841" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">habe schon Antwort erhalten (viel schneller als erwartet)</a> von <span class="username">immer noch ThePurplePantywaist</span></span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2842#comment-2842" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2842#comment-2842" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Hallo Pantywaist,</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Hallo Pantywaist,<br> mir ist in meiner ganzen Zeit bei Standard, fm4 und überall, wo ich Rezensionsexemplare bekommen habe, noch niemals eine derartige EInflussnahme untergekommen, wie sie sich anscheinend im Videobereich einschleicht. Das Maximum bzw Usus ist es, vom Publisher bei der Verfügungstellung von Reviewexemplaren vor Veröffentlichung um AUfschub mit der Review gebeten zu werden - sprich, es ist oft nicht gern gesehen, wenn vor Verkaufsstart schon Reviews publiziert werden.<br> Wenn Spiele nach Veröffentlichung besprochen werden, hat der Hersteller de facto überhaupt keinen Einfluss und keine Handhabe - am ehesten noch, wie von Gerstmann-Gate bekannt <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jeff_Gerstmann#Termination_from_GameSpot_.282007.E2.80.932008.29">http://en.wikipedia.org/wiki/Jeff_Gerstmann#Termination_from_GameSpot_…</a> , wenn Publisher als große Werbekunden Druck ausüben.<br> Das sind jedoch alles am ehesten Probleme der klassischen Games-Presse, nicht der Breitenmedien, für die ich schreibe, und anscheinend auch zunehmend für YouTube-Personalities - dort ist auch das Geld zu holen, sowohl für die Gronkhs und TotalBiscuits als auch für Entwickler, die bei Millionenpublikum.schon mal Geld für Coverage springen lassen.<br> Toller Artikel von Mike Rose dazu übrigens: <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/219671/Pay_for_Play_The_ethics_of_paying_for_YouTuber_coverage.php">http://www.gamasutra.com/view/news/219671/Pay_for_Play_The_ethics_of_pa…</a></p> <p>Übrigens: Meine Emailadresse ist im Impressum zu finden, unter "What?" . Eventuell zu gut versteckt - wird gefixt!</p> </div> </div> </article> </div></div><article data-comment-user-id="0" id="comment-2877" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">John Steven Shadow</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 2 Dez 2014 - 08:29</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2877#comment-2877" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2877#comment-2877" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Und wo ist das Review?</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Es wäre schön gewesen wenn sich der "Tester" auf das konzentriert hätte worum es geht: testen des Spiels....leider findet man nur eine Abhandlung über Tolkien, ein paar ethische Gedanken und viele viele "ich will damit nicht sagen das, aber....."-Sätze die scheinbar die moralisch ethische Überlegenheit des Testers gegenüber Tolkien, dem gemeinen Volk und den in den Augen des Testers niedrigsten Kaste, den Spielern, aufzeigen soll.<br> Der Schreibstil des Testers ist gut, der Text als Test allerdings völlig unbrauchbar....meine Empfehlung: Richtiger Job, falsches Thema. Der Author sollte es lieber als Kritiker im Bereich höhere Literatur oder Philosophie versuchen, da ist er IMHO besser aufgehoben.</p> </div> </div> </article> <div class="indented"><article data-comment-user-id="7" id="comment-2878" class="comment js-comment comment--by-author"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="7"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 5 Dez 2014 - 10:46</span> <span class="comment__parent visually-hidden">Antwort auf <a href="https://videogametourism.at/comment/2877#comment-2877" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Und wo ist das Review?</a> von <span class="username">John Steven Shadow</span></span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2878#comment-2878" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2878#comment-2878" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">BUT WHO WAS PHONE</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>BUT WHO WAS PHONE</p> </div> </div> </article> </div> <nav class="pager py-4" role="navigation" aria-labelledby="pagination-heading"> <h4 id="pagination-heading" class="visually-hidden">Seitennummerierung</h4> <ul class="pager__items js-pager__items list-none flex justify-center gap-1"> <li class="pager__item pager__item--first"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Zur ersten Seite"> <span class="visually-hidden">Erste Seite</span> <span aria-hidden="true">« Erste</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--previous"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Zur vorherigen Seite" rel="prev"> <span class="visually-hidden">Vorherige Seite</span> <span aria-hidden="true">‹ Zurück</span> </a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Gehe zu Seite 1"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>1</a> </li> <li class="pager__item is-active [&amp;_a]:bg-black/10"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=1" title="Aktuelle Seite" aria-current="page"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>2</a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Gehe zu Seite 3"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>3</a> </li> <li class="pager__item pager__item--next"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Zur nächsten Seite" rel="next"> <span class="visually-hidden">Nächste Seite</span> <span aria-hidden="true">Weiter ›</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--last"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Zur letzten Seite"> <span class="visually-hidden">Letzte Seite</span> <span aria-hidden="true">Letzte »</span> </a> </li> </ul> </nav> </div> </section> Sun, 05 Oct 2014 16:39:44 +0000 Rainer Sigl 474 at https://videogametourism.at Bioshock Infinite: Headshots im Luftschloss https://videogametourism.at/content/bioshock-infinite-headshots-im-luftschloss <span>Bioshock Infinite: Headshots im Luftschloss</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/joe-koeller" class="username">Joe Köller</a></span> <span><time datetime="2013-04-19T09:28:29+02:00" title="Freitag, 19 April 2013 - 09:28">Fr. 19 Apr 2013 - 09:28</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/199/inf5.jpg" alt="795" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p dir="ltr"><span class="dc">D</span>ass ein profilierter Titel wie <em>Bioshock Infinite</em> Meinungen teilt wie Moses das Meer, ist eigentlich nicht überraschend. Nach der ersten Welle der Begeisterung, versteht sich, denn man muss ja immer noch froh sein, wenn Spiele zur Inspiration mal nicht in den Fundus billiger Science-Fiction, Fantasy und Actionfilme greifen, sondern in Kunst, Geschichte und Kunstgeschichte. Aber dann, ach, bemerkt man die vielen Risse in der Fassade der schönen, alten Welt und von allen Seiten hagelt es Kritik.</p> <p dir="ltr">Interessant ist in diesem Fall aber, worüber die Kritiker streiten, denn anstatt sich seinem schwachen Metakommentar zu widmen, dreht sich die Diskussion derzeit vor allem um die in <em>Infinite </em>marginalisierten Thematiken von Gewalt, Rassismus, Patriotismus und Evangelismus, vor allem aber um die Frage warum ein Spiel mit so schlauen Ansätzen unbedingt in die Shootergussform gepresst werden muss.</p> <p dir="ltr">Aber langsam. Losgetreten haben die Kontroverse vor allem <a href="http://kotaku.com/bioshock-infinite-is-insanely-ridiculously-violent-it-470524003">Kirk Hamilton</a>, <a href="http://www.polygon.com/2013/4/2/4174344/opinion-why-my-wife-wont-play-bioshock-infinite">Chris Plante</a> und <a href="http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2013/04/apotheosis.html">Michael Abbott</a>, für die <em>Infinites</em> Überfluss an Blut und Enthauptungen im Konflikt mit seiner kopflastigen Narrative steht. <a href="http://www.destructoid.com/why-does-bioshock-infinite-need-to-be-non-violent--251424.phtml">Jim Sterling</a> sieht das anders: In <em>Infinite </em>gehe es nunmal um Gewalt, Booker sei ein Mann der Gewalt und die reichliche Ausübung der selben sei nur passend. <a href="http://designislaw.tumblr.com/post/47313514087/bioshock-infinite-and-the-terrible-case-for-banning-all">Jeff Kunzler </a>vermutet hinter der Bitte um weniger exzessives Blutvergießen gleich den Wunsch, das rassistische Luftschloss Columbia unversehrt lassen zu dürfen.</p> <p dir="ltr"> </p><div class="embed-consent" data-provider="youtube" data-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/WjEHEF4edtA" style="aspect-ratio:780/464"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=WjEHEF4edtA" rel="noopener">https://www.youtube.com/watch?v=WjEHEF4edtA</a></div> <p dir="ltr"><span class="dc">D</span>iese Gegenpositionen missverstehen aber, dass es der ursprünglichen Kritik nie um völlig pazifistische Gewaltfreiheit ging, sondern um deren Behandlung auf thematischer Ebene, oder besser, das Fehlen dieser Reflektion. In <em>Infinite</em> schießt man auf Leute. Ständig. Man schießt auf Systemerhalter ebenso wie auf Revolutionäre, zerfetzt Gesichter und lässt Köpfe durch Stromschläge platzen. Weder Aufteilung noch Ausmaß dieses Blutbads dient aber irgendeiner Botschaft, es wird lediglich zu unserem Gaudium eingestreut.</p> <p dir="ltr">Zwar spielt <em>Bioshock Infinite</em> in einer Ära rassistischer Gewalt, gegenüber deren realen Gräueltaten diese fiktive Darstellung noch untertrieben sein mag, dennoch wird man diesen geschichtlichen Extremen kaum gerecht, indem man die eigene Mechanik ebenfalls zum Massaker macht. So absurd es klingen mag, exzessive Gewalt ist nicht der beste Weg um exzessive Gewalt darzustellen. Sie verbraucht sich selbst, wird durch ständige Wiederholung nicht zunehmend absurder und schockierender, sondern immer normaler.</p> <div class="bright"> <p dir="ltr" style="text-align: right;">Exzessive Gewalt ist nicht der beste Weg um exzessive Gewalt darzustellen.</p> </div> <p dir="ltr">Am bewegendsten sind Leid und Tod je persönlicher und einmaliger sie dargestellt werden, nicht je blutiger und brutaler. Man betrachte zu diesem Thema etwa Telltales fantastisches<em> The Walking Dead:</em>&nbsp;Im Verlauf des Zombieadventures tötet Protagonist Lee nicht nur Untote, sondern, je nach Spielerentscheidung, auch einige der wenigen Überlebenden. Diese Szenen zeichnen sich nicht durch Häufigkeit oder komplexe Mechaniken aus. Ganz im Gegenteil: Gerade weil diese Momente so selten sind, die Figuren so bekannt und die Mechanik so reduziert, bleibt die schwierige Entscheidung im Gedächtnis und wird zum verdammenden Urteil: Du hast getötet.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/199/inf2.jpg" alt="793" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p dir="ltr"><span class="dc">S</span>törender als die überzogene Gewaltdarstellung in <em>Infinites</em> immer gleichen Schusswechseln, ist aber, dass sie nicht der Erzählung dienen, sondern umgekehrt. Die Gefechte sind mechanischer Selbstzweck, Beschäftigungstherapie für Spieler, deren Interesse wohl mit regelmäßigen Adrenalinschüben am Leben gehalten werden muss. Der Wunsch das eigene Publikum zu packen und zu unterhalten ist in diesem Medium verständlich, wenn er auch nicht selbstverständlich sein sollte.</p> <div class="bright"> <p dir="ltr" style="text-align: right;">Störender als die überzogene Gewaltdarstellung in&nbsp;<em>Infinites </em>Schusswechseln&nbsp;ist aber, dass sie nicht der Erzählung dienen, sondern umgekehrt.</p> </div> <p dir="ltr">Das schließt aber nicht aus, die Mechanik auf sinnvolle Weise mit der Narration zu verknüpfen, und auf dieser Ebene versagt<em> Infinite</em> völlig. Das Spiel orientiert seine Frontlinien an keinem der Interessenskonflikte in Columbia, sondern breitet sein Gemetzel gleichmacherisch über sämtliche Fraktionen aus, verwirft angeschnittene Thematiken um sich völlig der verworrenen Quantenmär um die Herrscherfamilie zu widmen. Letztlich geht es in dem Titel weder um Gewalt, noch um Politik oder Religion, sondern nur um Booker DeWitt. Es ist die Tragödie eines einzelnen Mannes.</p> <p dir="ltr">Dabei konnte die Serie das doch schon besser. Wo Columbia nur als Fototapete für einen interdimensionalen Familienstreit herhält, war im ersten <em>Bioshock</em> noch der Schauplatz die eigentliche Hauptfigur. Die Unterwasserstadt Rapture ist beim Auftritt des Spielers bereits verkommen, verwüstet, kaputt. Warum? Weil die ihr grundlegende Ideologie der völligen Deregulierung, der absoluten persönlichen Freiheit auf Kosten der Gemeinschaft, immer scheitern muss. Der Spieler selbst mustert die präsentierten, verqueren Ideale nicht nur unbeteiligt, sondern passt sich ihnen durch Plasmidzauberei an, erkauft sich Macht auf Kosten seiner Menschlichkeit.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/199/inf4.jpg" alt="794" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p dir="ltr"><span class="dc">A</span>llein in dieser Prämisse steckt mehr politischer Kommentar als in ganz <em>Infinite</em>, das ein System gewaltsamer Unterdrückung auf eine Ebene mit dem Umsturz desselben stellt, und DeWitt, als Avatar des aufgeklärten Spielers, gleich über beide. Er genießt Zauberei ohne Nebenwirkungen, wird im Verlauf seiner Reise unabhängig von moralischem Wachstum, Verfall oder Stagnation immer mächtiger. Er kommt auch nicht in die Verlegenheit, sich zu dargestellten Problematiken äußern zu müssen: Weil beide Seiten in ihm den Feind sehen, muss er sich für keine entscheiden, steht damit weder für Unterdrückung und Rassismus noch für Freiheit und Gleichheit.</p> <div class="bright"> <p dir="ltr" style="text-align: right;">Warum ist das Schießen immer noch die konkurrenz- und alternativlose Mechanik, der sich selbst tiefgründige Historiendramen unterordnen müssen?</p> </div> <p dir="ltr">Mehr als einen feigen Aufruf zu politischem Zentrismus und Passivität kann man daraus kaum lesen. Auch das gelingt nur, wenn man den fatalistische Aspekt des dargestellten Multiversums ignoriert, nach dem ohnehin jede denkbare Version dieses Klassenkampfes existieren muss. Manche scheiterten, scheitern, werden scheitern. Andere hatten Erfolg, haben Erfolg, werden Erfolg haben.</p> <p dir="ltr">Vielleicht ist es <em>Bioshock Infinites </em>größter Quantentriumph, dass das Spiel einerseits voller Gewalt ist und doch zu dem Thema eigentlich nichts zu sagen hat. Es füllt die Lücken seiner Geschichte mit Feuergefechten, um massentauglich und unterhaltsam zu bleiben, aber diese unterstützen nicht etwa die Narrative, sondern müssen im Gegenteil von ihr gerechtfertigt werden, mit einem geschichtlichen Hintergrund, den das Spiel nicht weiter beleuchten möchte und einer Hauptfigur, die man auch einfacher als Brutalo charakterisieren hätte können.</p> <p dir="ltr"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/199/inf1.jpg" alt="792" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p dir="ltr"><span class="dc">A</span>uch wenn es dieses mal keine Absicht gewesen sein mag, wirft <em>Bioshock</em> damit erneut Fragen über unser Medium auf: Warum immer nur Shooter? Warum ist das Schießen immer noch die konkurrenz- und alternativlose Mechanik, der sich selbst tiefgründige Historiendramen unterordnen müssen? Warum muss man denn jedes Problem mit der Waffe im Anschlag betrachten? Geht es nicht auch anders, geht es nicht auch besser, geht da nicht noch mehr?</p> <p dir="ltr">Genau um dieses Mehr geht es bei der Kritik an <em>Bioshock Infinite</em>. Es ist nicht etwa so, dass alle Welt auf einmal Actiontitel hasst - aber ein so feingeistiges, hochtrabendes Konzept wie das von <em>Bioshock Infinite</em>&nbsp;hätte Potential zu so viel mehr als einer weiteren unreflektierten Machtfantasie geboten.</p> <p dir="ltr">Man versprach uns die lebendige Karikatur des politischen Zeitgeistes einer interessanten Epoche bei gleichzeitiger Auseinandersetzung mit deren grundlegenden Problematiken. Was ist es stattdessen geworden? Nur ein Shooter. So klingt das verdammende Urteil verfehlter Erwartungen.</p> <div>&nbsp;</div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gewalt" hreflang="de">Gewalt</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-631" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.agatagoralczyk.de" class="username">Agata Goralczyk</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 19 Apr 2013 - 13:30</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/631#comment-631" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/631#comment-631" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Danke für diesen Artikel. Ich</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>&nbsp;</p> <div>Danke für diesen Artikel. Ich habe das Spiel selber nicht gespielt, mich aber bei jeder Rezension und jedem Hype dazu gefragt: Warum ist das ein Shooter?</div> <div>Das macht doch überhaupt keinen Sinn. Ein Abgrund zwischen künstlerischem Anspruch und Spielmechanik.</div> <div>Gerade dieses Spiel ist für mich nicht das überall hoch gelobte Vorzeigewerk, sondern ein Armutszeugnis unseres Mediums, weil es den Eindruckt erweckt, dass Videospiele nur dort zu künstlerischer Größe fähig sind, wo sie andere Medien nachahmen, aber nicht in ihrem eigenen Metier.</div> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-633" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">OriginalDog</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">So. 21 Apr 2013 - 14:11</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/633#comment-633" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/633#comment-633" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">@Agata: "Warum ist das ein</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>@Agata: "Warum ist das ein Shooter?" Naja, jetzt wird mir hier zu sehr auf dem Shooterdasein herumgebasht. Man hätte auch das Problem lösen können, ohne den Shooteranteil wegfallen zu lassen. Wären einfach die Gefechte nicht so beliebig geworden, die Gegner und Fraktionen sinnvoller implementiert worden und vielleicht ein wenig mehr Klasse statt Masse, dann wäre diese Kritik in den meisten Köpfen wahrscheinlich gar nicht erst entstanden. Siehe Bioshock 1. Das Shooterprinzip schließt nicht zwangsläufig einen künstlerischen Anspruch heraus.</p> <p>&nbsp;</p> <p>Mein Problem ist eher woher diese Erwartungen kommen bei den Kritiken, für mich hatte Bioshock eh nichts total Tiefgründiges, also von Anfang an nicht. Klar, Columbia war nett dargestellt, aber es stellt sich recht früh heraus, dass der Plot nur ein ganz normaler, fantastischer Plot ist. Ein guter wohlgemerkt, aber kein gesellschaftskritischer, künstlerisch anspruchsvoller, weltbewegender Plot. Nur ein Donnie Darko Plot.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-634" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.gotohaneda.com" class="username">gotohaneda</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 22 Apr 2013 - 07:03</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/634#comment-634" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/634#comment-634" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Tim Rogers hat in einem (auch</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Tim Rogers hat in einem (auch sonst sehr lesenswerten) <a href="http://www.actionbutton.net/?p=3006">Artikel </a>relativ sauber auf den Punkt gebracht, warum dies ein Shooter ist:</p> <p>Weil die momentane ökonomische Logik des Mediums ein derart ambitioniertes, teures Projekt nunmal in keinem anderen Genre erlaubt, bzw. finanzieren kann. Insofern sieht er darin das Beste, was man im Moment halt einfach erwarten darf.</p> <p>Das kann man -- und ich tue es definitiv auch -- bedauern, unter den gegebenen Umständen muss man es aber wohl akzeptieren.</p> <p>Überhaupt ist <em>Infinite </em>ein seltsames Phänomen, das man, wie Abbott, mit guten Gründen als konsequentes Ende einer Sackgasse verstehen kann -- aber mit ebenso gutem Recht auch als Hoffnungsträger, wie Roger dies trotz aller Bräsigkeit tut: "I want this game to be successful. No matter how stupid I ultimately decided it was, I want it to succeed, so that we can start breaking the cycle of every triple-A game being about some super-boring regular dudes on earth fighting in a desert or a jungle. I want to go weird places with weird people — in real life <i>and</i> in videogames."</p> <p>Ob die vermutlich tatsächlich notwendige Renovation (falls überhaupt) von innerhalb oder ausserhalb des Genres kommt, ist eine offene Frage, auf deren Antwort ich gespannt harre.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="10" id="comment-639" class="comment js-comment comment--by-author"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="10"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/joe-koeller" class="username">Joe Köller</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 22 Apr 2013 - 13:30</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/639#comment-639" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/639#comment-639" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Die wirtschaftlichen</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Die wirtschaftlichen Überlegungen hinter der Genrewahl sind hier ja weiß Gott kein Mysterium, Levine hat ja gerade bei der Diskussion um das Titelbild oft genug darüber gesprochen warum er sich hier der Marktforschung fügt auch wenn ihm persönlich etwas anderes lieber gewesen wäre. Ich bezweifle aber eben das derartige Zugeständnisse zur Finanzierung von Ambition nötig sind, als viel mehr zur Aufrechterhaltung der übertriebenen Größe von solchen Projekten.</p> <p>Ich habe keinen genauen Einblick in die Buchhaltung von Irrational, aber ich gehe mal davon aus, dass es eben nicht die kluge Geschichte, die Recherche und der durchdachte Stil sind, die hier die 100 Millionen, von denen Tim Rogers redet, auffressen, sondern eben das Aufpolieren einer Mechanik, die mich sowieso nur stört, und der Bombastgrafik, die ich auf meinem mittlerweile alternden Rechner sowieso auf ein Minimum reduzieren musste. Wenn man diese Dinge aber von vornherein weglässt oder reduziert, dann muss sich die eigene Arbeit nachher vielleicht eben nicht quer über alle Zielgruppen verkaufen wie geschnitten Brot.</p> <p>Dieser Druck nicht nur das klügste, sondern auch das schönste, das spannendste, das wohlklingendste überdrübersupertollste Spiel der Welt machen zu müssen, führt dann nur zu dieser überzogenen triple A Erwartungshaltung bei der sich Tomb Raider 7 Millionen mal verkaufen muss um als Erfolg zu gelten, oder Dead Space 3 5 Millionen mal. Daneben freuen sich die Dark Souls Macher From Software über 2 Millionen Exemplare wie Schneekönige.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-646" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://metasierchen.net/2013/04/lesestoff-vom-26-april-2013/" class="username">Lesestoff vom 26. April 2013 | metasierchen</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 26 Apr 2013 - 10:44</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/646#comment-646" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/646#comment-646" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] Bioshock Infinite: Headshots im Luftschloss [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-729" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://videogametourism.at/node/1774" class="username">The Very Last of Us | Video Game Tourism</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 21 Jun 2013 - 11:22</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/729#comment-729" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/729#comment-729" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] Tapeten, mehr noch:&amp;nbsp;Bioshock Infinite&amp;nbsp;schrammt selbst am Rassismus entlang. Joe hat&amp;nbsp;in seinem Artikel&amp;nbsp;die Hauptpunkte der Kritik am wenige Wochen zuvor noch überall einhellig [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-749" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://anakin022.wordpress.com/" class="username">heidl</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 3 Jul 2013 - 12:42</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/749#comment-749" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/749#comment-749" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Wirklich gut geschrieben, auf</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Wirklich gut geschrieben, auf den Punkt gebracht.</p> <p>Ich hab mich während des Spielens auch irgendwann gefragt, warum mich eigentlich ständig immer alle beschießen - und musste halt dann aufgrund mangelnder Alternativen zurückschießen. Warum nicht mal eine Dialogoption, oder ein Rätsel bzw. alternative Lösungswege? Der Vorgänger im Geiste, System Shock, und vor allem dessen wahrer Nachfolger Deus Ex haben das viel besser hinbekommen. Shooter ja, aber mit Hirn und vor allem Auswahlmöglichkeiten.</p> <p>Warum klappere ich die Levels nach Geld, Essen und Munition ab, wenn ich am Ende doch nur Upgrades und noch mehr Munition kaufen kann? Und wer schmeißt denn bitte Geld in den Mülleimer? Und warum soll ich essen, wenns eh Autoheal gibt? Bioshock Infinite war die Gratwanderung die auf BEIDEN Seiten des Berges runterpurzelt.</p> <p>Nach ein paar Stunden ist es mir&nbsp; gedämmert, dass ich im Grunde das ganze Spiel lang dasselbe mache, und dann hab ich aufgehört und mir die zugegebenermaßen wirklich tolle Story auf YT fertig angesehen - ohne Actioneinlagen.</p> <p>Somit hat das große Pferd "Ego-Shooter" auf dessen marktdominierende Schultern alle Ambition und Anspruch abgelegt wurde, letztendlich erst den Gaul umgebracht. Schade drum. Aber immerhin der grandiose Soundtrack und ein paar <a href="http://anakin022.wordpress.com/2013/05/27/bioshock-infinite-by-garry-schyman/">spaßige Stunden</a> sind am Ende geblieben.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-752" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.haywiremag.com/?p=914" class="username">Issue 5 &amp;amp;#8211; Violence</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 3 Jul 2013 - 23:49</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/752#comment-752" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/752#comment-752" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] As mentioned: Kirk Hamilton, Chris Plante, Micheal Abbott, Jim Sterling and Jeff Kunzler on the subject of violence in Bioshock Infinite. Reposted with permission from Videogame Tourism. [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-1013" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://videogametourism.at/node/1912" class="username">VGT Advent #24 - Und ein anderes Jubiläum: VGT ist zwei | Vi</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 24 Dez 2013 - 14:39</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/1013#comment-1013" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/1013#comment-1013" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] Köller nahm die Gewalt in&amp;nbsp;Far Cry 3&amp;nbsp;und&amp;nbsp;Bioshock Infinite&amp;nbsp;unter die [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-1029" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://videogametourism.at/node/1914" class="username">Aufbruch mit Ermüdungserscheinungen | Video Game Tourism</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">So. 5 Jan 2014 - 19:26</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/1029#comment-1029" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/1029#comment-1029" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] Dass etwa&amp;nbsp;"Bioshock Infinite"&amp;nbsp;trotz aller Ambitioniertheit letztlich mit seiner&amp;nbsp;übertriebenen Gewaltdarstellung, latentem Rassismus und problematischen Geschichtsbildern&amp;nbsp;nicht das "perfect game" ist, sprach sich sogar so weit durch, dass auf der großen [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-1097" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">dennis köllner</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">So. 2 Feb 2014 - 13:40</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/1097#comment-1097" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/1097#comment-1097" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Bin ganz deiner Meinung Ich</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Bin ganz deiner Meinung Ich Hasse Ken Levine für dieses scheiß Machwerk und hoffe dafür das er die spielebranche verlässt!</p> </div> </div> </article> <nav class="pager py-4" role="navigation" aria-labelledby="pagination-heading--2"> <h4 id="pagination-heading--2" class="visually-hidden">Seitennummerierung</h4> <ul class="pager__items js-pager__items list-none flex justify-center gap-1"> <li class="pager__item pager__item--first"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Zur ersten Seite"> <span class="visually-hidden">Erste Seite</span> <span aria-hidden="true">« Erste</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--previous"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Zur vorherigen Seite" rel="prev"> <span class="visually-hidden">Vorherige Seite</span> <span aria-hidden="true">‹ Zurück</span> </a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Gehe zu Seite 1"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>1</a> </li> <li class="pager__item is-active [&amp;_a]:bg-black/10"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=1" title="Aktuelle Seite" aria-current="page"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>2</a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Gehe zu Seite 3"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>3</a> </li> <li class="pager__item pager__item--next"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Zur nächsten Seite" rel="next"> <span class="visually-hidden">Nächste Seite</span> <span aria-hidden="true">Weiter ›</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--last"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Zur letzten Seite"> <span class="visually-hidden">Letzte Seite</span> <span aria-hidden="true">Letzte »</span> </a> </li> </ul> </nav> </div> </section> Fri, 19 Apr 2013 07:28:29 +0000 Joe Köller 288 at https://videogametourism.at Far Cry 3: Nicht weit genug https://videogametourism.at/content/far-cry-3-nicht-weit-genug <span>Far Cry 3: Nicht weit genug</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/joe-koeller" class="username">Joe Köller</a></span> <span><time datetime="2013-04-02T12:52:34+02:00" title="Dienstag, 2 April 2013 - 12:52">Di. 2 Apr 2013 - 12:52</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p style="text-align: justify;"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/199/fc3a.jpg" alt="740" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span class="dc">A</span>n <em>Far Cry 3</em> kann man viel kritisieren. Das bizarre Überangebot an <a href="https://videogametourism.at/node/1692">Ablenkungen und Nebensächlichkeiten</a> etwa, oder die grundsätzliche Narrative des weißen Mannes, der den Dschungel kolonialisiert, gerade in Verbindung mit der hanebüchenen Mischung an <a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/criticalintel/10211-Far-Cry-3s-Citra-Is-Straight-From-the-Freakshow">Nationalitäten und Akzenten</a>, die einem das Spiel als “exotisch” verkauft. Geht es aber nach Jeffrey Yohalem, dem Autor des Spiels, sind diese Elemente als bewusste Parodie zu verstehen. <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2012/12/19/far-cry-3s-jeffrey-yohalem-on-racism-torture-and-satire/"><em>Far Cry 3</em> sei Satire</a>, es kommentiert also durch seine unreflektierte Gewalt und problematische Darstellung von Minderheiten lediglich die entsprechenden Tendenzen der Branche.</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;">Dass Yohalem das aber im Nachhinein erklären muss, zeigt, dass die Botschaft so wohl bei den wenigsten angekommen ist. Wie sollte sie auch? <em>Far Cry 3 </em>kopiert zwar viele der bizarren Blüten unseres Lieblingsmediums, aber es überspitzt sie nicht, übertreibt nicht, zieht sie nicht ins Lächerliche. Jedenfalls nicht nach Spielestandards: Wo platte Charaktere und überzogene Gewaltfantasien in der Regel nun mal leider ernst gemeint sind, müsste Satire einen Schritt weiter gehen und sich wie <em>Saints Row</em> jenseits von Gut und Böse begeben. Sich dem schiefen Maßstab für Normalität anzupassen, heißt nicht, ihn auch zu kritisieren, bloße Imitation macht noch keine Parodie und der angebliche Subtext von <em>Far Cry 3</em> verwischt die Grenzen zwischen subtil und abwesend.</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/199/fc3b.jpg" alt="741" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span class="dc">D</span>abei hat <em>Far Cry 3</em> auch interessante Ansätze, nicht als Kommentar auf Gewalt in der Spielekultur, sondern als Betrachtung ihrer Faszination im Allgemeinen und ihrer Wahrnehmung im Zeitgeist im Speziellen. Kill Screen nennt es treffend “<a href="http://killscreendaily.com/articles/reviews/kill-screen-review-far-cry-3-first-game-about-millennials/">das erste Spiel über Millenials</a>”, jene junge, luxusverwöhnte Generation, der Jason Brody und seine unerträglich reichen Freunde angehören, deren Existenz aus dem Spagat zwischen Sonnenbank, Smartphone und Strandurlaub einerseits und Arbeitslosigkeit, Weltschmerz, Finanz- und Sinnkrise andererseits besteht.</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;">Jason Brodys Wandel zum übermenschlichen Jäger, zum König des Dschungels, ist dabei die brutale, aber logische Fortsetzung des ursprünglich geplanten Sündentrips. Ihm ging es schon zuvor um Grenzerfahrungen, darum, sich mal wieder richtig lebendig zu fühlen, indem man dem Tod auf vielfältige Weise metaphorisch oder physisch nahe kommt. Alle gesellschaftlich akzeptierten Varianten ist Brody durch: Alkohol, laute Musik, belangloser Sex, Drogen in den verschiedensten Formen und Farben, Extremsport, etc. Mit dem Absturz auf Rook Island findet er, so könnte man interpretieren, schlicht eine neue Möglichkeit, Grenzen auszureizen.</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/199/fc3f.jpg" alt="742" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span class="dc">W</span>arum? Weil diese zunehmend indirekte, gekünstelte, digitale Welt in einem den verzweifelten Wunsch nach echter Emotion aufkommen lässt. Völlig egal, was genau man empfindet, einfach irgendwas Reines, Authentisches, Unverfälschtes. Weil Gewalt genau diesen Reiz ausübt, weil sie einen aus dem unbequem komfortablen Alltag reißt und vor die wohl ursprünglichste menschliche Erfahrung überhaupt stellt: Du oder ich. Töten oder getötet werden. Gewalt bedeutet Macht, die Kontrolle über ein anderes Leben und dessen Ende, und das, wo so viele Dinge unserem Einfluss scheinbar völlig entglitten sind: Erfolg und Jobchancen hängen an einem maroden Wirtschaftssystem, das eigentlich niemand so richtig versteht. Liebesglück bedarf einer zufälligen Begegnung.</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;">Gewalt ist falsch, ja, aber sie ist auch intim. Für jemanden wie Jason mag sie die bedeutsamste zwischenmenschliche Interaktion des bisherigen Lebens sein, sie füllt die sinnentleerte Existenz des ewig verwirrten, großen Kindes. Die Gefangennahme, die Flucht, die entführten Freunde - all das sind bloß Katalysatoren, die ihn zu der Erkenntnis führen, dass er nicht nur in der Lage ist, zu töten, wenn es sein muss, er ist sogar richtig gut darin. Und er genießt es.</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;">Jason Brody tötet zum Vergnügen. Eine unbequeme Feststellung, aber gerade das macht sie interessant und man muss sie ja auch nicht unbedingt so moralisierend vortragen wie etwa ein<em> Spec Ops: The Line</em>. Es würde reichen, sie einfach in den Raum zu stellen, denn auch wenn der rasche Verfall von Jasons zivilisierter Oberfläche, entgegen Yohalems Meinung, nicht etwa durch die übertragene Mordlust des ihn treibenden Shooterveteranen ausgelöst wird, so geht sie doch Hand in Hand mit unserem symbiotischen Vergnügen an der gebotenen Gewaltorgie.</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/199/fc3c.jpg" alt="743" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span class="dc">W</span>ar <em>Far Cry 2</em> noch bemüht, das Grauen des Krieges abzubilden, indem es eben bewusst keinen Spaß macht, schlägt <em>Far Cry 3</em> als Triumph des modernen Eskapismus genau in die andere Richtung. Sein breites Arsenal an Gleitgeltuben und vibrierenden Spielzeugen zeigt, zu welch absurder Meisterschaft wir es im Erzeugen von masturbatorischem Nervenkitzel gebracht haben, wie gekonnt hier zu unserer Belustigung fragwürdige Machtfantasien inszeniert werden.</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;"><em>Far Cry 3</em> macht Spaß, vor allem aber macht es mit wachsender Kompetenz immer mehr Spaß. Während Jason sich den neuen Gegebenheiten anpasst, selbst zum Aggressor wird, lernt man als Spieler vor allem, auf welch abwechslungsreiche Arten man die ortsansässigen Piraten um die Ecke bringen kann - und wie so oft bei derartigen Sandkästen sind die brutalsten Varianten auch die unterhaltsamsten.</p> <div class="bright"> <p dir="ltr" style="text-align: right;">Jason genießt es, zu töten - und wir genießen stellvertretend durch ihn gleich mit.</p> </div> <p dir="ltr" style="text-align: justify;">Eben noch der verwöhnte, verweichlichte Hasenfuß, jage ich jetzt meine Gegner auf kurze Distanz mit Pfeil und Bogen, fackle ihre Außenposten ab und verbrenne sie bei lebendigem Leib, durchbohre sie reihenweise mit der Machete, verfüttere sie an Tiger, Komodowarane, Haifische und jede andere Form bedrohter und bedrohlicher Fauna. Die überzogene Leichtigkeit, mit der der Oberschichtsnichtsnutz Jason sein Talent zum Massenmörder entdeckt, mag unglaubwürdig wirken, aber sie deutet auch gekonnt an, welche Seite selbst in lebensfrohen Kosmopoliten schlummern kann. Jason genießt es, zu töten - und wir genießen stellvertretend durch ihn gleich mit. Fast möchte man glauben, dass in<em> Far Cry 3</em> doch ein reflektiver Kommentar auf unsere Lust zur Gewalt steckt, wäre das Spiel nicht so bemüht, Jasons unbequeme Mordlust wegzuerklären.</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;">Jason Brody tötet, um seine Freunde zu retten, so die Idee. In Wirklichkeit hat man die Bande nichtssagender Knallköpfe in dem Moment vergessen, als der sympathische Soziopath Vaaz Montenegro nach etwa fünf Minuten das erste Mal auftritt. Die oberflächlichen Beziehungen und Probleme der platten Clique motivieren zu keiner Sekunde; stattdessen wünscht man sich aus der Geborgenheit ihres Höhlenverstecks zurück in das Chaos des Dschungels, zu mehr Feuergefechten, mehr Explosionen, mehr Tigern.</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/199/fc3d.jpg" alt="744" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span class="dc">E</span>twa auf halbem Weg durch <em>Far Cry 3</em> gibt es diese Szene: Jason kehrt gerade siegreich mit einem weiteren geretteten Saufkumpan in die Höhle zurück, als dieser ihm enthüllt, dass sein Bruder Riley tot ist. Er pausiert andächtig, das Spiel erwartet offenbar irgendeine Reaktion auf den Tod eines Bruders, den es mir nie wirklich vorgestellt hat. Ich aber habe Mühe, den Namen einem der Gesichter aus dem Intro zuzuordnen. Welcher war noch gleich Riley?</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;">In Folge unterhält sich Jason mit einem anderen kiffenden Freund und fragt ihn, wohl um den Schmerz des Verlusts zu lindern, ob er nicht auch mal ziehen könne. Er lehnt ab: Jason müsse einen klaren Kopf bewahren, damit er sie von dieser Insel holen kann. Auch wenn <em>Far Cry 3</em> sonst nicht als Satire durchgeht - DAS kann doch nur ein Witz sein. Ich soll einen klaren Kopf bewahren? Junge, ich bin auf dem Trip des Jahrhunderts, zugedröhnt bis unters Dach mit Blut und Adrenalin.</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;">Dass Jason längst etwas Besseres gefunden hat als Gras, zeigt sich wenig später, als er die Drogenplantage der Piraten mit dem Flammenwerfer bearbeitet, eine Sequenz die nicht nur wegen der treibenden Dubstepklänge, sondern ihrer starken Thematik in Erinnerung bleibt. Vor dem Absturz, vor dem Wandel, hätte ihn die Entdeckung der Cannabisfelder wahrscheinlich in Extase versetzt, er hätte sich an den Strand gesetzt und sich tagelang das Hirn aus dem Schädel geblasen.</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;">Jetzt jubelt und lacht Brody beim verschwenderischen Niederbrennen der Pracht, erfreut sich an der Zerstörung und nicht am Rauch. Er hat etwas Besseres gefunden, seine neue Droge kommt in Gestalt der wütenden Wachen und Patrouillen auf ihn zu. Angesichts solcher Szenen fällt es natürlich schwer zu behaupten, Jason würde nur tun, was getan werden muss, um die Sicherheit seiner Freunde zu gewährleisten. Aber keine Sorge, <em>Far Cry 3</em> hat noch eine andere Erklärung auf Lager.</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/199/fc3e.jpg" alt="745" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span class="dc">J</span>ason Brody tötet, weil er nicht anders kann: Auf dieser These scheint die zweite Hälfte von <em>Far Cry 3</em> zu basieren, etwa wenn Jason laut Rache an Ersatzbösewicht Hoyt Volker schwört, sich mit gerechtem Zorn für den Krieg der Rakyat begeistert oder am Ende, je nach Spielerentscheidung, seine Mordlust gegen alle richtet, die ihm nahe stehen. Aber Jasons Faszination an Gewalt als Zwang zu sehen, ist zu einfach, es überspielt, wie erschreckend normal er eigentlich ist - und vor allem widerspricht es unserer Erfahrung als Teilhabender.</p> <div class="bright"> <p dir="ltr" style="text-align: right;">Wir als Spieler können schon anders, als in reiner Mordlust zu töten - wir wollen nur nicht.</p> </div> <p dir="ltr" style="text-align: justify;">Denn wir als Spieler können schon anders, wir wollen nur nicht. Weil wir alle irre sind? Wohl kaum. Wir sind ebensowenig am allumfassenden Gemetzel interessiert wie Jason Brody, beide wollen wir nur Dampf ablassen, und wo uns die Fiktion dienen muss, geht Jason eben einen Schritt weiter. Wie William Foster in <a href="http://www.imdb.com/title/tt0106856/"><em>Falling Down</em></a> fängt er an, all die Dinge zu tun, die sich sensible Menschen aus gutem Grund verkneifen - nicht, weil er sich der Konsequenzen nicht bewusst wäre, sondern weil sie ihm egal sind. Was Jason so monströs macht, ist, dass er trotz allem noch völlig klar sieht: Er ist nicht wahnsinnig, er ist sich seines Handelns durchaus bewusst. Er muss nicht töten. Aber er kann. Jederzeit.</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;">Leider ist <em>Far Cry 3</em> nicht bereit, die Vorstellung eines zwanghaften Massenmörders bis zu ihrem logischen, bitteren Ende durchzuziehen. Stattdessen drängt einen das Spiel bei zunehmender Brutalität mehr und mehr in defensive Rollen. Man verteidigt sein Flugzeug, hält Positionen, schützt seinen Kameraden. Selbst der abschließende Helikopterflug, eine minutenlange Gewalt- und Zerstörungsorgie, in der man quasi im Alleingang eine ganze Insel verwüstet, ist streng genommen in Spielelogik Selbstverteidigung, denn wer sich der Geschützsequenz verweigert, wird tatsächlich schnell abgeschossen. Das als Rechtfertigung für den ungleich vernichtenderen Gegenschlag zu sehen, ist natürlich Blödsinn, aber das Spiel möchte einem wohl selbst hier noch die Möglichkeit geben, das eigene Handeln rational begründen zu können.</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/199/fc3g.jpg" alt="746" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span class="dc">L</span>etzten Endes scheint<em> Far Cry 3 </em>bei der Interpretation seiner eigenen Hauptfigur unschlüssig und inkonsequent, und es bleibt schwer zu sagen, welche Botschaft das Spiel damit genau erreicht.&nbsp;<em>Far Cry 3</em>&nbsp;ist absurd. Es mag sich seiner eigenen Absurdität sogar bewusst sein, aber trotz der Selbstbeweihräucherung als Systemkritik ist es eher bemüht, die Illusion des All-inclusive-Abenteuerurlaubs aufrechtzuerhalten, denn sie zu erschüttern. Die Mauern und Grenzen des Luxusinselresorts hat man dabei zur eigenen Entspannung möglichst zu ignorieren. Der Spieler bleibt, Eigeninitiative ausgenommen, ebenso sehr Tourist wie Jason Brody selbst.</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;">Als Metakommentar möchte ich <em>Far Cry 3</em> entgegen Jeffrey Yohalem nicht verstehen: Zwar ist das&nbsp; Spiel überzogen brutal, aber die Vorstellung, dass die bloße Existenz von Gewalt in Computerspielen zwangsläufig auch deren Reflektion nach sich zieht, würde ja bedeuten, dass sich das Medium seit seiner Entstehung in einer ständigen Grundsatzdebatte selbst auffressen müsste. Aber ohne diese Ebene bleibt <em>Far Cry 3</em> nur eine in Ansätzen selbstkritische Gewaltfantasie, die zu sehr zwischen Extremen schwankt und zu feige für offenen Tadel ist.</p> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/meinung" hreflang="de">Meinung</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gewalt" hreflang="de">Gewalt</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-587" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">rend</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 3 Apr 2013 - 19:18</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/587#comment-587" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/587#comment-587" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">guter text und volle</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>guter text und volle zustimmung. übrigens schad dass jetzt nur wenige monate nachdem das spiel da ist fast keiner mehr drüber redet. dabei kann mir keiner erzählen dass das alle vor weihnachten schon durch hatten oder dass schon alles gesagt war!&nbsp;</p> <p>fc3 ist schon gut, aber halt keine satire. das muss den autor ja scgon geärgert haben dass da keiner seine absichten erkannt hat, aber wie du schreibst: wenn das satire ist ist alles satire &nbsp;^_^</p> <p>&nbsp;</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-591" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.videogametourism.at/node/1736" class="username">Bioshock: Infinite - Ein Quantenmärchen | Video Game Tourism</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 5 Apr 2013 - 02:13</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/591#comment-591" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/591#comment-591" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] Urlaub im Inselparadies über eine abgefuckte Politthrillersafari mit abgeklärtem Fatalismus bis hin zu einer angeblichen Mediensatire, die ihrerseits ihren Rezipienten abgeklärten Fatalismus unterstellen wollte, das aber vor lauter [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-593" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Pudelhund</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 5 Apr 2013 - 13:08</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/593#comment-593" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/593#comment-593" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Sehr schöner Text,&nbsp;habe</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Sehr schöner Text,&nbsp;habe gut&nbsp;Lust das Spiel noch einmal zu starten.&nbsp;Die Gewalt habe ich an keiner Stelle&nbsp;als satirisch erlebt, sie bewegt sich im Rahmen dessen, was man sich aus anderen Shootern gewohnt ist (einen Hang zur Satire kann ich höchstens beim Crafting-System erkennen, vielleicht war das aber auch nur reine Bosheit). Was ich in FC3 am meisten vermisst habe und&nbsp;was im Text auch&nbsp;erwähnt wird, ist&nbsp;das bedrückende Gefühl der Sinnlosigkeit, die Leere&nbsp;und&nbsp;die Brutalität des zweiten Teils,&nbsp;mit dem ich manche intensive Spielstunde verbracht habe.&nbsp;Ein Merkmal des Vorgängers war eben diese Ereignislosigkeit, durchbrochen von Gewaltorgien die so sinnlos wie unausweichlich waren in dem vom Krieg gezeichneten Land,&nbsp;für welches&nbsp;jede Hoffnung bereits zum Spielbeginn verloren war.&nbsp;Verglichen damit macht FC3 zuerst nichts anders und reiht in hohem Takt&nbsp;Belanglosigkeiten aneinander: töte dies, jage das, et cetera pepe. Jedoch versucht mir&nbsp;FC3 dauernd das Gefühl zu geben,&nbsp;mein&nbsp;Handeln mache&nbsp;auf einer menschlichen Ebene Sinn&nbsp;- und versagt dabei ganz fürchterlich. Nicht einmal den Millenials traue ich zu, sich so rasch&nbsp;in&nbsp;gefühlskalte&nbsp;Tötungsmaschinen zu verwandeln.&nbsp;&nbsp;Trotz all den erzählerischen Schwächen&nbsp;macht mir FC3 spielerisch grossen Spass, insbesondere das Schleichen und Jagen mit Pfeil und Bogen, und verglichen mit anderen AAA-Shootern wüsste ich nicht, wo ich dieses Gefühl heute besser verpackt erhalte. Bei Crysis 3 etwa? Dass ich nicht lache...</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-601" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://videogametourism.at/node/1738" class="username">The Games That Never Were: Volker Bonackers Tomb Raider | Vi</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 8 Apr 2013 - 09:37</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/601#comment-601" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/601#comment-601" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] Dieselbe Kritik lässt sich aber auch auf das 2012 veröffentlichte&amp;nbsp;Far Cry 3&amp;nbsp;anwenden, dessen Held Jason Brody sich ebenfalls in Rekordgeschwindigkeit von Milchbrötchen zu Hartwurst [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-627" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.chriszamanillo.com/2013/04/this-week-in-videogame-bloggingapril-14th/" class="username">CHRISZAMANILLO.COM &amp;amp;raquo; This Week in Videogame Bloggi</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 17 Apr 2013 - 13:53</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/627#comment-627" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/627#comment-627" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] Zierhofer speculates on a game adaptation of Cormac McCarthy’s The Road; our own Johannes Köller unpacks how Far Cry 3 failed not only as a satire, but as a critique of violence and millennial zeitgeist; and Rainer Sigl and [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-751" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.haywiremag.com/?p=914" class="username">Issue 5 &amp;amp;#8211; Violence</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 3 Jul 2013 - 23:49</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/751#comment-751" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/751#comment-751" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] Jeffrey Yohalem&nbsp;discussed his views on&nbsp;Far Cry 3 and satire in an interview with Rock, Paper, Shotgun. Kill Screen&amp;#8217;s review of the game can be found here. Recommended listening: Make it Bun Dem. Reposted with permission from Videogame Tourism. [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-811" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://superlevel.de/spielkram/spassbremse-humor-vs-sexismus-auf-der-gamescom/" class="username">Spaßbremse: Humor vs. Sexismus auf der Gamescom | Superlevel</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 30 Aug 2013 - 09:06</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/811#comment-811" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/811#comment-811" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] also sich selbst, zu parodieren? In dem Fall steht der Beitrag vor dem selben Problem wie Far Cry 3: Die bloße Imitation einer Problematik macht einen noch nicht zur Karikatur, nur zu einem Teil des [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-1012" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://videogametourism.at/node/1912" class="username">VGT Advent #24 - Und ein anderes Jubiläum: VGT ist zwei | Vi</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 24 Dez 2013 - 14:39</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/1012#comment-1012" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/1012#comment-1012" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] Köller nahm die Gewalt in&amp;nbsp;Far Cry 3&amp;nbsp;und&amp;nbsp;Bioshock Infinite&amp;nbsp;unter die [...]</p> </div> </div> </article> <nav class="pager py-4" role="navigation" aria-labelledby="pagination-heading--3"> <h4 id="pagination-heading--3" class="visually-hidden">Seitennummerierung</h4> <ul class="pager__items js-pager__items list-none flex justify-center gap-1"> <li class="pager__item pager__item--first"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Zur ersten Seite"> <span class="visually-hidden">Erste Seite</span> <span aria-hidden="true">« Erste</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--previous"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Zur vorherigen Seite" rel="prev"> <span class="visually-hidden">Vorherige Seite</span> <span aria-hidden="true">‹ Zurück</span> </a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Gehe zu Seite 1"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>1</a> </li> <li class="pager__item is-active [&amp;_a]:bg-black/10"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=1" title="Aktuelle Seite" aria-current="page"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>2</a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Gehe zu Seite 3"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>3</a> </li> <li class="pager__item pager__item--next"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Zur nächsten Seite" rel="next"> <span class="visually-hidden">Nächste Seite</span> <span aria-hidden="true">Weiter ›</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--last"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Zur letzten Seite"> <span class="visually-hidden">Letzte Seite</span> <span aria-hidden="true">Letzte »</span> </a> </li> </ul> </nav> </div> </section> Tue, 02 Apr 2013 10:52:34 +0000 Joe Köller 262 at https://videogametourism.at Dark and Gritty, Dark and Gritty, Gark and Dritty https://videogametourism.at/content/dark-and-gritty-dark-and-gritty-gark-and-dritty <span>Dark and Gritty, Dark and Gritty, Gark and Dritty</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2013-03-07T16:53:52+01:00" title="Donnerstag, 7 März 2013 - 16:53">Do. 7 Mär 2013 - 16:53</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/tr.jpg" alt="702" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p><span class="dc">D</span>ark and Gritty, dark and gritty, dark and gritty. Wenn man die Schlagworte oft genug wiederholt, bekommen sie in etwa dieselbe Bedeutungstiefe, die ihnen derzeit sowieso überall zukommt. &nbsp;</p> <p>Dark and gritty, dark and gritty, gark and dritty. Dreieinhalb Millionen Suchergebnisse für die Phrase bei Google. Dark and gritty, wie meinen, überhaupt? Oder passender: Hä? "Dunkel und sandig-dreckig" - das perfekt passende schöne österreichische Wort "grindig" steht ja leider nicht allen Deutschsprechenden zur Verfügung -, mit diesem schönen Begriffspaar, das so perfekt als Schlagwort in jede PR-Aussendung passt, kann man in der Welt des Pop-Post-Zynismus so irgendwie alles beschreiben, was sich abgeklärt gegen den verächtlichen Feelgood-Popkonsum für Kinder positionieren will. Weil: Wir sind erwachsen! Doch, echt!&nbsp;</p> <p><span class="dc">D</span>ark and gritty ist in, weil - so raunt man - "realistisch" und in seiner Härte besonders unmittelbar. Das hat man heute so. (Wäre Nintendo nicht der stur japanische Monolith, der es ist, müsste man sich eventuell sogar vor einer düster-erwachsenen Super Mario-Iteration fürchten, in der Luigi als psychopathischer Pilz-Süchtiger mutierten Goombas per QTE den Schädel eintritt. ) Tatsächlich ist aber im derzeit überall hochschicken Dark-n-Gritty-Trallala eine so gewaltige Dosis Kitsch versteckt, dass man ob so viel vorgetäuschter Realität die Augen verdrehen muss. Hier wird das Leid mit der doppelten Kelle ausgeschenkt, Blut, Schweiß und Tränen mischen sich in immer gern gesehenen aparten Drecksfarbtönen zur Motivationspampe, aus der wir den Stoff, aus dem die Helden sind, wie aus gammeligem Plastillin herbeimodellieren können. Dark and gritty, dark and gritty - bei all der Härte ergibt sich die Motivation für die Gamescharaktere quasi von selbst!&nbsp;</p> <p>Der Produzent von <em>Tomb Raider</em>, Ron Rosenberg, <a href="http://penny-arcade.com/report/editorial-article/tomb-raider-throws-rape-assault-and-a-hostile-environment-at-lara-croft-to">erklärte</a> das, was man in der Gamesbranche wohl für subtile Charakterzeichnung hält, so:</p> <blockquote><p>The idea is to take a human character, this very vulnerable young girl, and put her through immense suffering in order for her to come out the other end of the experience as a hero. ... It was important to show her as an innocent, vulnerable character at the beginning of the game. “People really identify with that,” Rosenberg said.</p> </blockquote> <p>Und Darrell Gallagher erklärt weiters treuherzig:</p> <blockquote><p>"A big part of that journey is seeing some of the hits she’s taken along the way and why she had to get that inner strength and the inner core to become the woman that we all know. There is that sense of seeing it and being explicit about that. It’s part of the narrative.”</p> </blockquote> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/tr2_0.jpg" alt="704" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p><span class="dc">S</span>oso. Die <em>narrative </em>verlangt's, und als Gameskenner wissen wir: Wenn die Erzählung was erfordert, dann darf dem nichts im Wege stehen. Hier haben wir also eine Prequel-Lara, zart und unschuldig, noch weit entfernt vom - Jungs, geben wir's zu:<a href="http://images5.fanpop.com/image/photos/25500000/Angelina-Jolie-in-Lara-Croft-Tomb-Raider-angelina-jolie-25517021-1280-720.jpg"> bedrohlich selbstbewussten</a> - Sexgöttinnen-Image einer knarrenschwingenden Angelina Jolie, und die, sagen wir's mal schnörkellos, kriegt jetzt so lange <a href="http://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2012/09/tomb_raider.jpg">in die Fresse</a>, bis sie durch dieses Stahlbad gegangen und auf der anderen Seite als <a href="http://3.bp.blogspot.com/-Y-kmZeDhDe4/T8UJCKmUP3I/AAAAAAAAK2I/d0Pc_-RXJws/s1600/lara1.jpg">jene Frau</a> herausgekommen ist, die wir 1996 das erste Mal durch Pixelruinen geschickt haben.</p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;">Dark and gritty ist nicht gleich "realistisch" - es ist nur die Farbe, in der man diese Saison aktuell seine Polygone bemalt.</p> </div> <p>Liebe Gamesbranche, es gibt da ein Missverständnis: Nein, eine Story wird nicht dadurch "erwachsener" - was immer man sich darunter auch vorstellen mag -, wenn sie gewalttätiger, rauer oder in diesem schnöden Sinn "realistischer" verpackt ist. Dark and gritty ist nicht gleich "realistisch" - es ist nur die Farbe, in der man diese Saison aktuell seine Polygone bemalt. Seine Heldin, wie im neuen <em>Tomb Raider</em>, besonders demonstrativ leiden zu lassen, sie von einem schmerzhaften Schockmoment zum nächsten zu prügeln und so zur Leidensfrau zu machen, die sich, der Gameslogik<a class="see-footnote" id="footnoteref1_d95o25w" title="Nicht verwandt mit tatsächlicher Logik." href="#footnote1_d95o25w">1</a> zufolge, gerade durch diese Passion retroaktiv zu jener <a href="http://www.laracroft.name/archive/1997/face01.jpg">toughen Leitfigur der "Girl Power"-Konsumgemeinschaft</a> des ausgehenden 20. Jahrhunderts mausert, ist jetzt nicht realistischer als oder auch nur nachvollziehbarer als die Motivation anderer Videospielhelden, sagen wir mal etwa jene des Frosches aus <em>Frogger</em>.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/tr3.jpg" alt="703" title width="760" height="216" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p><span class="dc">A</span>ber klar, ein Popprodukt wie Lara Croft muss sich, wie ein James Bond, halt den Modeströmungen immer aufs Neue anpassen. Dark and gritty ist das neue Schwarz. Man müsste jedoch die grad aktuelle Mode nicht als narrativ notwendige Pseudopsychologie verkaufen.&nbsp;Denn dass diese doch leicht krude Variante der Charakterzeichnung wohl nicht unbedingt zu jener selbstbewussten Popcorn-Göttin, sondern realistischerweise zu einer vor lauter dark and gritty Erfahrungen leicht irritierbaren Traumatisierten führen würde, ist dann wohl schon etwas zu viel Realismus.</p> <p>Denn logisch: Dark and gritty soll's sein, aber es muss ja immerhin Spaß machen. Moment mal: Könnte da aber nicht eventuell irgendwo ein Widerspruch in sich ...? Hinter dir, ein <a href="http://www.chrissyx.com/nudepatches.php">zweiköpfiger Affe!</a></p> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/meinung" hreflang="de">Meinung</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gewalt" hreflang="de">Gewalt</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-529" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.kollisionsabfrage.net" class="username">Micha</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Sa. 9 Mär 2013 - 17:26</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/529#comment-529" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/529#comment-529" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Interessanter Artikel. Der</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Interessanter Artikel. Der Trend zum pseudorealistischen Grumpy-Gritty-Style ist auf keinen Fall zu leugnen, wobei da sicher die Geschmacksfrage besteht, in wie weit man sich daran stören möchte. Als großer Freund von Horrorunterhaltung mochte ich diesen Stil auch schon lange bevor er modern wurde, und in der heutigen Spielelandschaft gibt es trotz des grauen Anstrichs immer noch unendlich viele Gegenentwürfe, die schon mit ihrem poppig-buntem Art-Design ganz laut "Spaß" rufen. Jüngstes Beispiel ist das (großartige!) Runner 2.</p> <p>Die Frage ist für mich eher, in wie weit ein solch düsteres Setting Sinn macht, und - Videospieldramaturgie und ihre eigene Logik mal abgesehen - Tomb Raider hat für mich da den richtigen Weg gewählt. Ganz offensichtlich hat sich Crystal Dynamics an Uncharted orientiert, welches sich wiederum bei Indiana Jones bedient hat. Trotz zahlreicher Morde und viel Nervenkitzel kommt Drake immer mit einem lockerem Spruch um Sarkasmus um die Ecke. Tomb Raider hat viele Elemente aus LOST, eine große Gruselkomponente und einen Hauch Manhunt. Die Abenteuerlust bleibt, aber der Antrieb ist kein Schatz wie bei Drake, sondern die Flucht von einer mysteriösen Insel. Obwohl die Neuauflage also in die gleiche Kerbe schlägt, gewinnt durch die düstere Tendenz die Uncharted-Formel an neuer Dynamik und Perspektive hinzu. Muss man nicht mögen. Kann man aber.</p> <p>Übrigens: Marketing lügt. Immer. Dieses Geschwafel von der Vermenschlichung von Lara ist Unsinn. Es dauert 30 Minuten, bevor sie den ersten Menschen tötet und der Sprung zu Morden, die ganz videospieltypisch ganz selbstverständlich ausgeführt werden, beträgt ein paar Sekunden. Auf die Fresse bekommt Lara ebenso tatsächlich nur in den ersten Minuten etwas; danach wird sie schnell zur Hoffnungträgerin / Heldin / Retterin einer Gruppe von Überlebenden und erntet viel Respekt. Da sie ähnlich wie Drake laufend in Monologen ihre Emotionen preisgibt, ist wie bei Uncharted die Identikfikation mit der Figur beim geneigten Spieler gegeben, aber vom echten Menschen ist sie dennoch weit enfernt.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-531" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.kollisionsabfrage.net" class="username">Micha</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Sa. 9 Mär 2013 - 20:13</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/531#comment-531" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/531#comment-531" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Da unterscheidet sich</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Da unterscheidet sich offenbar unsere Wahrnehmnungsweise von dem Phänomenen Tomb Raider, denn auch die vorherigen Spiele, seien es die ersten Erkundungen in Gräbern oder gar die Next Gen-Varianten, waren keineswegs "einfache" Spiele. Zur Erinnerung: Schon im ersten Teil sind wir einem Dinosaurier über den Weg gelaufen, und haben mit zwei Waffen in der Hand Saltos geschlagen, steile Wände erklommen und - zumindest ab Teil 2 - auch eine ganze Reihe Menschen über den Jordan geschickt. Diese Elemente arrangiert das Reboot gemessen an heutigen Genre-Konventionen neu. Im Kern hast Du also Recht. Aber einfach? Nein. Das war schon damals ein Blockbuster.</p> <p>Die Diskrepanz zwischen der Mechanik und cineastischer Dramaturgie ist ein ganz wesentlichens Problem von Actionspielen. Es gibt wenigen Ausnahmen - lobend sei hier beispielsweise Shadow of the Colossus erwähnt - wo Erzählstrukturen und das eigentliche Handeln des Spielers miteinander arbeiten. Allerdings haben andere Spiele tatsächlich ein einfaches Dilemma: Der Spieler muss beschäftigt werden. Ein geringer Teil würde es spannend finden auf der TR-Insel umherzuschleichen, auch wenn es am Ende dem Spiel gut getan hätte. Also haben Produzenten die Mannigfaltigkeit des Spiels erhöht; ergo: Der Rezipient hat laufend etwas zu tun, womit jeder wohl oder übel unterhalten wird. So wird TR also nicht langweilig, aber auf der anderen Seite kommt hier Videospiellogik zum tragen, die sich mit der Plausibilität eines Kinofilms beisst. In wie weit man also beide Elemente für sich selbst unter einen Hut bringt, bzw. wie weit die Akzeptanz reicht, ist ein persönlicher Konflikt. Ich selbst komme damit klar und bin trotzdem mitgerissen, weil mich die Mechaniken schon eine ganze Weile in meinem Leben begleiten. Immerhin hat, ob gescriptet oder nicht, ein Spiel auch den Vorteil dich Glauben zu lassen die Handlungen der Spielfigur beeinflussen zu können. Im speziellen Fall von TR finde ich die Stimmung so spannend, dass ich nach einer Zeit nicht weiter darüber nachdenke - und eintauche.</p> <p>Das füllt im übrigen zumindest für mich die Vase, die beim letzten Bond-Film Skyfall für mich leer geblieben ist. Gesehen habe ich einen großartig fotografierten Film, der aber die Psychologie einer Figur zu ergründen versucht, wo per se keine zu finden ist. Wie "tiefgründig" man den Film also wahrnimmt hat offenbar auch etwas mit dem eigenen Identifikationspotential gegenüber des Charakters zu tun. Salopp gesagt fand ich Bond schon immer scheiße und habe durch den neuen Film nichts über ihn gelernt.&nbsp;</p> <p>Was bringen die Leichen? In Texas Chainsaw Massker haben sie mir jedenfalls nicht viel gebracht. Es ist einer von vielen Horrorklassikern, die mich kaum tangiert haben. Reine Splatterfilme - die ich im übrigen meist auch eher bemüht finde - können nur funktionieren, wenn sie entweder parodieren (Braindead) oder den Schmerz manifestieren (Martyrs). Durch die expliziten grafischen Darstellungen sind die meisten Horrorfilme dieser Art zwar unterhaltsam, aber nicht angsteinflößend, weil sie die Fantasie des Zuschauers nicht anregen. Diese ist meist viel schlimmer als das, was man als Film darstellen kann. Und Leatherface ist - so sehr ich das Horrorgenre auch mag - im Kontext eines Films (der wie hier einen gewissen Wert auf Authentizität legt) einfach eine Spur zu absurd.&nbsp;</p> <p>Und dann ist da natürlich noch die Erwartungshaltung: Was wäre geschehen, wenn man Tomb Raider nicht Tomb Raider genannt hätte? Vermutlich würden die lobpreisenden Artikel über eine weibliche Rambo-Version vom Himmel regnen, ja, man würde sogar die Parallele zu Spec Ops suchen. Aber von der offensichtlichen Marketingentscheidung einmal abgesehen ist wie so oft ein Name auch schon die gesamte Definition und so muss sich auch dieses Spiel an seinen Vorgängern messen, auch wenn es eigentlich gar nichts damit zu tun hat.</p> <p>Ich würde übrigens vermuten, dass Du The Last of US überspringen kannst. Sehr unwahrscheinlich das an der "Action-looks-like-cinema"-Formel etwas geändert wird ;)</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="7" id="comment-532" class="comment js-comment comment--by-author"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="7"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">So. 10 Mär 2013 - 02:21</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/532#comment-532" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/532#comment-532" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Hm, hab auch 1996 mit Tomb</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Hm, hab auch 1996 mit Tomb Raider 1 begonnen und muss da deshalb kurz ein Missverständnis klären: Ich meinte nicht, dass die früheren TRs "einfach" oder weniger actionlastig waren, sondern sie waren - für mich - halt Spiele ohne diesen dezidierten erzählerisch-dramaturgischen Anspruch - was du eben&nbsp;&nbsp;"Action looks like cinema" nennst. Und ja, klar, es ist schon auch heftig abgegangen in den früheren Teilen, aber da wars immer eher eine Art von comichafter Cartoon-Action (eben: Da war ein verdammter Dinosaurier!).</p> <p>Der Vergleich mit dem früheren James Bond (im Gegensatz zum dark &amp; gritty Daniel Craig :-)) passt: Lara war wie Bond immer eine "Larger than Life"-Actionheldin, die wie der klassische Bond auf spektakuläre Art und Weise mit Style und Knarren in absurden Abenteuern triumphiert hat. Da braucht es in beiden Fällen keine Psychologie, im Gegenteil: Genau diese mythische Übergröße macht die Figuren zu Pop-Helden. &nbsp;</p> <p>Diese Abkehr vom Comichaften, die für mich nur aus Binsenpsychologie und kosmetischen Schockeffekten, eben dem "Dark &amp; Gritty" besteht, kreide ich dem jetzigen Teil auch an, und das wollte ich im Artikel auch thematisieren: Die Psychologisierung der Figur ist total unglaubwürdig, und der pseudo-harte Anspruch, eben dark und gritty sein zu müssen, folgt ausschließlich oberflächlichen Marketingentscheidungen, die ich albern finde.</p> <p>Das viele Blut, das viele Leid, die totale over-the-top Inszenierung der Massengräber - Mann, das hat ja fast schon was von katholischen Passionsspielen in seiner albernen Ernsthaftigkeit. Drum mein Beispiel mit <em>Texas Chainsaw Massacre</em>: Der Film zeigt ganz berühmt in genau dieser Dinner-Szene den Schrecken, den blanken Terror, den dieser Overkill an Splatter und Grauen auslösen muss, und rechtfertigt diese Zumutung dadurch. Bei<em> Tomb Raider</em> bleibt das alles bloße Staffage, und dazu wird einfach eine psychologische Wandlung der Figur behauptet, die man als Spieler nie und nimmer nachvollzieht. (Klar: Der Film ist so alt wie ich - vielleicht stammen wir halt beide aus einer ganz anderen Zeit. Mag sein.)</p> <p>Du hast Recht, dass man eventuell aus dem Stoff ohne die Croft-Franchise schlicht etwas anderes, rein Ernsthaftes a la <em>Spec Ops</em> machen hätte können - in dieser feigen Endlosverwertung der Franchises liegt für mich ja auch ein typisches Problem des Marktes. Ob so ein Spiel dadurch glaubwürdiger geworden wäre, wenn man nicht die mythische Pop-Lara schon kennen würde? Kann sein. Ich bezweifle es ein wenig, dazu ist das Spiel zu zerrissen zwischen seiner "harten" Oberfläche und seinem letztlich unkritischen Fun-Gameplay (das mir auch am besten an dem Paket gefällt, übrigens) - genau denselben Vorwurf hat man ja übrigens auch Spec Ops gemacht.</p> <p>Zum Dilemma mit dem "Action looks like cinema"-Ding (schöne Formulierung!): Da trauere ich halt einfach immer ein bisschen, dass diese in den letzten Jahren die Blockbuster-Norm gewordene Art von Überwältigungskino auch im Spiel als Nonplusultra gesehen wird. Sehr schade. Zum Irrtum, so ließe sich besonders innovativ erzählen, lass ich mal Ian Bogost das letzte Wort:&nbsp;</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-533" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.kollisionsabfrage.net" class="username">Micha</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">So. 10 Mär 2013 - 03:21</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/533#comment-533" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/533#comment-533" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Zu später/früher Stunde noch</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Zu später/früher Stunde noch eine kurze Anmerkung. Obacht ... ich hatte vorhin eine Flasche Wein. ;)</p> <p>Für mich persönlich ist es auch eine Frage der Umsetzung. In Uncharted und Tomb Raider gefällt mir der ständige Wechsel zwischen Film und Spiel sehr. Ich kann mich gar nicht sattsehen an den vielen Details des Art Designs und ja, selbst die Massengräber wirkten auf mich überzeugend. In dem Moment bin ich einfach zu sehr Lara, als jemand, der Lara nur zuschaut. Vermutlich trifft das Spiel einfach nur die richtigen Nerven bei mir. Oder ich beherrsche die Kunst mich bei der Rezeption auf herrlich naiv zu stellen. Eine Art Gamer-Tabula Rasa, die ich bei jedem neuem Spiel zurück setzen kann.</p> <p>Ich kenne aber auch eine Reihe von Spielen, in denen diese ActionLooksLikeCinema<strong style="font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 20px; text-align: justify;">™</strong>-Momente oder eben generell das gesamte Spiel nicht funktioniert. Uncharted und TR haben da meiner Meinung nach den richtigen Flow gefunden, andere Spiele übertreiben damit zu sehr oder wirken unbeholfen. In Assassins Creed 3 gibt es beispielsweise eine ganze Reihe solcher großen Kinomomente, die aber einfach nicht richtig funktionieren, sei es aus technischer oder dramaturgischer Sicht. In Resident Evil 6 sind manche solcher Szenen großartig, andere wiederum absolut katastrophal. Ich glaube daher sehr daran, dass es letztendlich auf die Ausführung ankommt und begrüße daher sowohl die Blockbuster-Formel, als auch das reinrassige Spiel ohne SchnickSchnack.&nbsp;</p> <p>Die Psychologie von Lara? Ja, sie funktioniert höchtens in Momentum, aber nicht nachhaltig. Ich habe eine geistige Schublade, die heisst "Videospielcharaktere und ihre Logik innerhalb des Spieluniversums". Eigentlich ein eigenes Kapitel, dass man genauer erörtern sollte ... ich mache mir mal eine Notiz ^^</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-539" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.onkelerika.de" class="username">Onkel Erika</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 11 Mär 2013 - 15:06</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/539#comment-539" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/539#comment-539" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Disclaimer: Ich habe Tomb</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Disclaimer: Ich habe Tomb Raider noch nicht durchgespielt, aber immerhin schon einige Stunden.</p> <p>Dieser angebliche Wandel, den du zitierst, also "zart und unschuldig, noch weit entfernt vom Sexgöttinnen-Image [...] kriegt jetzt so lange in die Fresse" etc., dieses schwache Lara zu starker Lara, das ist doch nur Marketingblabla gewesen, genau wie diese "stark durch Vergewaltigung"-Sache. Im Spiel findet sich das so gar nicht wieder.</p> <p>Lara ist von Anfang an &nbsp;durchsetzungsfähig. Ein bisschen unsicher vielleicht, klar, aber sie ist ja auch noch jung. Sie ist es, die die Expeditionsteilnehmer entgegen dem Leiter überzeugt, in die richtige Richtung zu suchen. Auf der Insel hat sie natürlich Angst, sie ist aber von Anfang an überzeugt darin was sie tut. Sie bekommt doch auch nicht wirklich, sondern weiß ziemlich schnell selbst auszuteilen, nicht nur als gespielte Figur sondern auch in den Zwischensequenzen - hier von einer Passion zu reden ist doch sehr übertrieben.</p> <p>Die Leichenberge sind halt einfach Deko für mehr Atmosphäre. Das muss man, wie das gesamte "dark &amp; gritty" (das ich hier übrigens zum ersten mal lese) natürlich nicht schick finden, und es macht ein Spiel auch nicht erwachsener, das stimmt natürlich. Einfach Geschmackssache.</p> <p>Schade eigentlich, dass Tomb Raider im Voraus mit so viel Quatsch beworben hatte, der sich im Spiel (zum Glück) gar nicht wiederfindet.</p> <p>Siehe etwa auch&nbsp;http://www.themarysue.com/tomb-raider-review/</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-541" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.onkelerika.de" class="username">Onkel Erika</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 11 Mär 2013 - 17:07</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/541#comment-541" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/541#comment-541" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Ok, so visuell hast du dann</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ok, so visuell hast du dann doch nicht Unrecht, toller Bildvergleich :D</p> <p>Ich meinte das eher inhaltlich, also was Lara wiederfährt und was sie daraus macht. Da wird ja eher sie zur Passion für die anderen ;)</p> <p>Wollte ich eigentlich im ersten kommentar noch schreiben: Im Gegensatz zur Ankündigung ist Lara im Spiel von Anfang an eine toughe, starke junge Frau, die durch ihre Erfahrungen auf der Insel "nur gefestigt" wird, und nicht einen völlig unplausiblen Charakterwechsel vollzieht. Finde ich gut :)</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-543" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.kollisionsabfrage.net" class="username">Micha</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 11 Mär 2013 - 17:29</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/543#comment-543" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/543#comment-543" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Welches Medium könnte denn</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Welches Medium könnte denn einen Leidensweg besser erfahrbar machen als ein Videospiel? Wenn Spiele eine Eigenschaft besitzen, die Film und Buch nicht haben, dann ist es Veranwortung übertragen; jemanden mit Schuld belasten. Im Film kann man den Zuschauer höchstens zum Voyeur machen, ähnlich wie es bei der Passion Christi der Fall gewesen ist. Das schließt selbstverständlich nicht Mitgefühl für die Protagonisten aus; aber die Konsequenzen eines Fehlers bzw. eigenen Handelns sind durch ein Spiel wortwörtlich direkter erfahrbar. (ohne jetzt total pathetisch klingen zu wollen, denn die vierte Wand existiert ja trotzdem).</p> <p>Die Frage ob Tomb Raider jetzt mit seinen Anleihen um interaktiven Film den besten Weg gewählt hat, sei einmal dahin gestellt. ICO und SOTC sind da sicher Paradebeispiele. Ist der Bezug zur katholischen Kulturgeschichte denn schon an sich verwerflich? Wenn ja, weshalb? Ich bin nicht gläubig, daher frage ich wirklich aus Interesse. Auch wenn TR nur ein erster Schritt weiter in diese Richtung ist: Wäre es nicht erstrebenswert für das Medium diese Stärke weiter auszubauen? Jetzt haben wir hier ein Abenteuerspiel vor Augen, aber was wenn wir eines entwerfen würden, in dem wir - sagen wir - &nbsp;einen Kriegsreporter spielen?</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="7" id="comment-544" class="comment js-comment comment--by-author"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="7"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 11 Mär 2013 - 19:03</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/544#comment-544" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/544#comment-544" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">@Micha: "Ist der Bezug zur</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>@Micha: "<span style="background-color: rgb(243, 243, 243); text-align: justify;">Ist der Bezug zur katholischen Kulturgeschichte denn schon an sich verwerflich?" Nö, gar nicht, aber halt etwas gar pathetisch und im Rahmen eines Pop-Actionvehikels halt schon sehr arg dick aufgetragen. Der Bildvergleich hat sich hier nur wegen des Blutes (und aus purer zuspitzerischer Fiesheit meinerseits) angeboten. </span></p> <p><span style="background-color: rgb(243, 243, 243); text-align: justify;">Bin übrigens selber recht atheistisch, aber die Grundtendenz des klassisch Katholischen - Erlösung durch Leiden, der Heiland wird ja schließlich im Grunde zu Tode gefoltert! - macht mir halt sozusagen in der Videospielvariante light schon ein etwas zu großes Fass auf. ;-)&nbsp;</span></p> <p><span style="background-color: rgb(243, 243, 243); text-align: justify;">Nochmals: Ich kritisiere genau diesen<em>&nbsp;atmosphärischen </em>Fehlgriff, der Lara einerseits absichtlich durch Qual und Leiden zu formen behauptet und andererseits mit viel zu übertriebener Bildsprache arbeitet (die Splatterdeko mit den Leichenbergen ist ja zum Teil wirklich so total over the top, dass jeder Realismusanspruch da total untergehen muss). Erwachsen tun - mit der behaupteten Psychologisierung, der bemühten "Dark &amp; Gritty" Atmosphäre und der gleichzeitigen klischeemäßigen Videospiel-Übertreibung in Sachen Splatter - ist halt das Gegenteil von erwachsen. Und das hätte das Spiel nicht nötig.</span></p> <p><span style="background-color: rgb(243, 243, 243); text-align: justify;">"</span><span style="background-color: rgb(243, 243, 243); text-align: justify;">Wäre es nicht erstrebenswert für das Medium diese Stärke weiter auszubauen?" Ja, schon, allerdings geht da TR für mich einen Schritt in die richtige und drei in die falsche Richtung. Spec Ops ist da trotz all seiner Schwächen für mich das Maß der Dinge. Auch Max Payne 3 hat verkackt, was das betrifft.</span></p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-546" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.kollisionsabfrage.net" class="username">Micha</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 11 Mär 2013 - 19:51</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/546#comment-546" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/546#comment-546" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Ich mag Spec Ops. Sehr sogar.</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ich mag Spec Ops. Sehr sogar. (http://www.kollisionsabfrage.net/mehrspieler-shortcut/spec-ops-the-line) Aber ich denke, auch dieses Spiel ist diesbezüglich gescheitert. Die Auflösung zum Schluß finde ich großartig. Nur die Exposition funktioniert für mich nicht. Ich baue selbst in der Klärung noch nicht einmal eine Bindung zur Spielfigur auf und seine Kollegen sind mir im weiteren Verlauf egal. Die starken Bilder haben dann letztendlich eine Bindung zum Geschehen bei mir aufgebaut, die Figuren an sich nicht. Sie tun zu viel, um eine Vase zu sein, aber gleichzeitig zu wenig, um Identifikationspotential aufzubauen. Ist aber auch subjektiv, denke ich.</p> <p>Das Maß aller Dinge ist neben den oben genannten Beispielen für mich Silent Hill 2. Ich habe bis heute keine bessere Umsetzung der Reise in den verwunschenen Wald erlebt (die ebenfalls zunehmend zum Leidensweg wird). Was den Blutfaktor betrifft ist SH2 sogar erstaunlich zurückgefahren im Vergleich zu seinen Genrekollegen.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-550" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.kollisionsabfrage.net" class="username">Micha</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 12 Mär 2013 - 19:09</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/550#comment-550" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/550#comment-550" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Haha, habe gerade folgendes</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Haha, habe gerade folgendes Bild vor Augen:<br>PR-Event bei EA. Ein Sprecher eines Studios macht gerade ein Videointerview mit einem Magazin. "Ja, und wir haben uns deshalb überlegt: Wenn unsere Spielfigur die Waffen alle selbst baut, dann wird sie ja viel authentischer und vor allem menschlicher ..." Da platz ein Typ ins Bild, auf seinem Shirt steht dick "BLOGGER", sein Gesichtsausdruck gelangweilt und abgeklärt. Der Sprecher ist überrascht von der unverschämten Unterbrechung und verstummt. Der Blogger so:<br>"Ja, neee ... ist Scheiße, ne?"</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-552" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.kollisionsabfrage.net" class="username">Micha</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 12 Mär 2013 - 23:23</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/552#comment-552" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/552#comment-552" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Ruhig Blut, war als Witz für</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ruhig Blut, war als Witz für die gesamte Bloggerschaft gedacht, nicht als Kritik an Deiner tollen Arbeit. Hatte keinen Bezug zu unserer Diskussion.</p> <p>Ja, Monty Phyton! Stimmt! Irgendwie hätte ich jetzt wirklich Lust so einen Sketch als Vorspann zu drehen ^^</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-554" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.kollisionsabfrage.net" class="username">Micha</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Do. 14 Mär 2013 - 22:01</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/554#comment-554" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/554#comment-554" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Hat Potential!</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Hat Potential!</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-730" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://videogametourism.at/node/1774" class="username">The Very Last of Us | Video Game Tourism</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 21 Jun 2013 - 11:22</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/730#comment-730" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/730#comment-730" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] Settings eben absichtlich und selbstverständlich besonders "hart" zugehen muss - wie schon in&amp;nbsp;Tomb Raider&amp;nbsp;werden auch in&amp;nbsp;Last of Us&amp;nbsp;ein Mangel an Humor und Leichenberge mit "erwachsenem" Anspruch [...]</p> </div> </div> </article> <nav class="pager py-4" role="navigation" aria-labelledby="pagination-heading--4"> <h4 id="pagination-heading--4" class="visually-hidden">Seitennummerierung</h4> <ul class="pager__items js-pager__items list-none flex justify-center gap-1"> <li class="pager__item pager__item--first"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Zur ersten Seite"> <span class="visually-hidden">Erste Seite</span> <span aria-hidden="true">« Erste</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--previous"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Zur vorherigen Seite" rel="prev"> <span class="visually-hidden">Vorherige Seite</span> <span aria-hidden="true">‹ Zurück</span> </a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Gehe zu Seite 1"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>1</a> </li> <li class="pager__item is-active [&amp;_a]:bg-black/10"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=1" title="Aktuelle Seite" aria-current="page"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>2</a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Gehe zu Seite 3"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>3</a> </li> <li class="pager__item pager__item--next"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Zur nächsten Seite" rel="next"> <span class="visually-hidden">Nächste Seite</span> <span aria-hidden="true">Weiter ›</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--last"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Zur letzten Seite"> <span class="visually-hidden">Letzte Seite</span> <span aria-hidden="true">Letzte »</span> </a> </li> </ul> </nav> </div> </section> Thu, 07 Mar 2013 15:53:52 +0000 Rainer Sigl 265 at https://videogametourism.at Zur Faszination virtueller Gewalt https://videogametourism.at/content/zur-faszination-virtueller-gewalt <span>Zur Faszination virtueller Gewalt</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2013-02-19T11:41:18+01:00" title="Dienstag, 19 Februar 2013 - 11:41">Di. 19 Feb 2013 - 11:41</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/bulletstorm_0.jpg" alt="681" title="Bulletstorm (2011)" width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"><span class="image_title">Bulletstorm (2011)</span></span></span></p> <p style="margin-left: 40px;"><em>Nach meinem <a href="https://videogametourism.at/node/1707">Essay</a> für superlevel hat mich der Evergreen Gewaltdebatte nicht losgelassen. Hier aus Vollständigkeitsgründen ein Verweis auf den <a href="http://monoxyd.de/20130122-angespielt-044-spielerische-gewaltdarstellung-new">Podcast "angespielt"</a> mit Marcus Richter, Dennis Kogel und meiner Wenigkeit zum Thema - man beachte auch die interessante Diskussion in den Kommentaren -, und nochmals in ganzer Länge mein zweiter Gewalt-Text, diesmal für den Standard, dort etwas provokant/unglücklich <a href="http://derstandard.at/1360161393889/Weshalb-wir-virtuell-so-gerne-toeten">"Weshalb wir virtuell so gerne töten"</a> betitelt.</em></p> <p><span class="dc">I</span>n den vergangenen Wochen ist anlässlich des Amoklaufs in den USA eine Debatte wieder aufgebrandet, die so alt ist wie das Medium Videospiele selbst - tatsächlich ist sie aber noch viel älter. Es geht um Verantwortung, Medien und Gewalt, kurz zusammengefasst in einer einzigen Frage: Machen gewaltdarstellende Medien ihre Konsumenten selbst gewalttätig? Für viele, unter ihnen die amerikanische Waffenlobby NRA und ihre Freunde, ist diese Frage bequem zu beantworten: "Videospiele sind ein größeres Problem als Waffen, denn Spiele beeinflussen Menschen",&nbsp;<a href="http://derstandard.at/1358305228842" target="_self">urteilte erst kürzlich</a>&nbsp;der republikanische Senator Lamar Alexander - und der Großteil zumindest der eigenen Wählerschaft&nbsp;<a href="http://thinkprogress.org/politics/2013/02/08/1563181/guns-video-games-republicans/?mobile=nc" target="_blank">stimmt zu</a>.&nbsp;</p> <p><strong><span style="color: rgb(204, 0, 0);">Keine seriösen wissenschaftlichen Studien</span></strong></p> <p>Eines vorweg: Es gibt nach wie vor keine seriösen wissenschaftlichen Studien, die einen Zusammenhang zwischen Videospielen und realer Gewalttätigkeit bei ihren Konsumenten nachweisbar belegen. Insofern ist es nur zu begrüßen, dass sich vor kurzem US-Präsident Barack Obama&nbsp;<a href="http://www.computerworld.com/s/article/9235908/Obama_calls_for_study_on_video_game_violence" target="_blank">dafür ausgesprochen hat</a>, verstärkt wissenschaftlich dieser Frage auf den Grund zu gehen - auch wenn allein die Tatsache skeptisch macht, dass in den Jahrzehnten, in denen allen gewaltdarstellenden Medien, von Comics über Filme bis hin zu Videospielen, dies wieder und wieder unterstellt wurde, niemals ein solcher Zusammenhang gefunden wurde.</p> <p>Die alte Formel, dass "Sex &amp; Crime" das Publikum faszinieren - eine Weisheit, die vermutlich sogar älter ist als das geschriebene Wort -, muss im Fall des Mediums Games, dem das Stigma des Kinderkrams anhaftet, allerdings mangels eines Elements der Formel auf ein noch simpleres Erfolgsrezept verkürzt werden: Weil sich die Branche auch angesichts ihrer Verwurzelung im puritanischen US-Markt mit Sex schwer tut, wird Gewaltdarstellung umso mehr in zunehmender Drastik als Verkaufsargument hochgejubelt, aber selten hinterfragt. Titel wie "<a href="http://derstandard.at/1339637891421" target="_self">Spec Ops: The Line</a>" und "<a href="http://derstandard.at/1350259622085" target="_self">Hotline Miami</a>", in denen das virtuelle Töten differenzierter abgehandelt wird, sind die Ausnahme. Kein Wunder, dass sich vor allem jenen, die dem Medium fernstehen, angesichts all der virtuellen Gewalt ein Zusammenhang zur realen Gewalt förmlich aufdrängen muss.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/barbariancpc_0.jpg" alt="682" title="Barbarian (1987)" width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"><span class="image_title">Barbarian (1987)</span></span></span><strong><span style="color: rgb(204, 0, 0);">Gewalt fasziniert</span></strong></p> <p><span class="dc">W</span>arum finden wir so großen Gefallen am virtuellen Töten? Vielleicht ist es an der Zeit, ein Missverständnis auszuräumen: Gewalt ist auch abseits der jungen Gamesbranche ein allgemeines und grundlegendes menschliches Faszinosum. Weltliteratur und Kunst sind seit Jahrtausenden Bühne für blutige Rachefantasien, grausame Heldengeschichten und drastische, blutige Tragödien. Es liegt in der Natur des Menschen, in einer Mischung aus Faszination und Abscheu hinzuschauen, wenn die Fäuste fliegen, wenn öffentliche Hinrichtungen stattfinden oder auch nur Autounfälle ihre blutigen Tableaus zeigen. Im sportlichen Wettkampf zeigt sich die zivilisierte, gezähmte Version gesellschaftlich geduldeter Gewalt - auch wenn hier in so mancher Full-Contact-Sportart oder bei besonders rustikaler Auffassung von Fairness im Fußball die Grenze zum tätlichen Angriff selbstverständlich überschritten wird.</p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;">Gewalt ist ein Bestandteil des menschlichen Wesens</p> </div> <p>Mit anderen Worten: Gewalt ist ein Bestandteil des menschlichen Wesens, und ihre Thematisierung in Kunst und Unterhaltungsmedien lässt die wenigsten kalt. Man kann sich ihrer Faszination nicht entziehen, sich höchstens mehr als seine Zeitgenossen abwenden und davon fernhalten - doch verleugnen lässt sie sich nicht. Selbst die Märchen, die wir unseren Kindern erzählen, sind voll von Brutalität und exzessiven Gewaltszenen. Auch das erfolgreichste Genre der Gegenwartsliteratur, der Krimi, lebt schließlich von den Abgründen aus Gewalt und Verderben, und nicht erst seit Quentin Tarantino lässt sich Gewalt im Film durchaus lustvoll auch von Intellektuellen konsumieren.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/chess_1.jpg" alt="688" title="Check vs Mate (2012)" width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"><span class="image_title">Check vs Mate (2012)</span></span></span><strong><span style="color: rgb(204, 0, 0);">Die Branche ist selbst an ihrem Image schuld</span></strong></p> <p><span class="dc">D</span>ass Gewalt und ihre Darstellung ihre Käufer finden, ist bei nüchterner Betrachtung also beileibe kein Spezifikum der Gamesindustrie. Was der Spielebranche allerdings vorzuhalten wäre, ist einzig ihre übergroße, fast monothematische Betonung dieses Bereichs, doch auch hierin liegt eigentlich ein Missverständnis: Die extremen Beispiele, in denen die Gewaltdarstellung tatsächlich alleiniger Dreh- und Angelpunkt des Spielgeschehens ist, machen nicht die Mehrheit eines Mediums aus, das mit Sport-, Strategie-, Casual- und Adventurespielen, um nur einige zu nennen, riesige Teile besitzt, in denen der fotorealistische Headshot gar keinen Platz hat.</p> <p>Dummerweise - und das muss der Branche durchaus als Schuss ins eigene Knie zugeschrieben werden - konzentrieren sich PR und Marktgeschrei der Branche selbst Jahr für Jahr auf jene Shooter-Titel, die dem Games-Laien allein wegen ihrer medialen Allgegenwart als die Spiele par excellence vorkommen müssen. Wer den großen PR-Rummel der Gamesbranche als Gradmesser nimmt, sieht tatsächlich das Zerrbild einer von Gewaltverherrlichung unangenehm beherrschten Branche. Denn auch in der Wahl der Werbemittel wird wohl oft der Parole "Any PR is good PR" gefolgt:&nbsp;<a href="http://www.rockpapershotgun.com/2013/01/15/deep-silver-promote-dead-island-with-appalling-statue/" target="_blank">Verstümmelte Frauentorsos als Dekoobjekte</a>,&nbsp;<a href="http://www.mirror.co.uk/news/technology-science/technology/hitman-why-the-video-game-trailer-is-a-shameless-855466" target="_blank">sexualisierte Gewaltfantasien im Trailer</a>&nbsp;und die enge Zusammenarbeit mit Waffenproduzenten bis hin&nbsp;<a href="http://superlevel.de/spielkram/silent-alarm-ea-spannt-mit-der-waffenindustrie-zusammen-und-keiner-sagt-was/" target="_blank">zum Giveaway richtiger Waffen</a>&nbsp;bestätigen die schlimmsten Befürchtungen all jener, die ohnedies sofort Spiele als ersten Jugendverderber im Verdacht haben, wenn etwas passiert.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/manhunt2_1.jpg" alt="689" title="Manhunt 2 (2007)" width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"><span class="image_title">Manhunt 2 (2007)</span></span></span><strong><span style="color: rgb(204, 0, 0);">Gewaltfixierte PR</span></strong></p> <p><span class="dc">D</span>iese Fixation auf besonders reißerische, zunehmend blutiger werdende Gewaltdarstellung als Marketingmaßnahme veranlasste letztes Jahr selbst Industrielegende Warren Spector dazu, anlässlich der Präsentationen auf der E3 Kritik&nbsp;<a href="http://derstandard.at/1339637839492" target="_self">an dieser Gewaltfixierung des Mediums zu üben</a>, wie sie sich besonders in den erfolgreichsten Titeln des Mainstreams zeigt. Auch Kris Graft, Herausgeber des Industriemagazins Gamasutra, zeigte sich nach der E3 erschüttert: Die Zielgruppe, die von den großen Publishern &nbsp;mit ihren blutigen Trailern angesprochen werde, bestünde in den Augen der Analysten wohl aus "<a href="http://www.gamasutra.com/view/news/172088/From_the_Editor_E3_2012__The_E3_of_Disillusion.php#.UREw9KXWh5o" target="_blank">bloodthirsty, sex-starved teen males who'll high-five at a headshot and a free T-shirt</a>" - der ausschließliche Gewaltfokus als Marketingmaßnahme schade schlussendlich der gesamten Industrie und ignoriert zudem den immer größer werdenden Teil der Spielerschaft, der eben nicht gewaltfixiert, männlich, weiß und geschmacklich pubertär ist.&nbsp;</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/splinter_1.jpg" alt="690" title="Splinter Cell: Conviction (2010)" width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"><span class="image_title">Splinter Cell: Conviction (2010)</span></span></span><strong><span style="color: rgb(204, 0, 0);">Militainment: militärisch-popindustrieller Komplex</span></strong></p> <p><span class="dc">W</span>enn die NRA nicht gerade Spiele als Sündenbock abstempelt, ist aber auch die Zusammenarbeit der Waffen- und Militärindustrie mit der Spielebranche in diesem Zusammenhang durchaus problematisch. "Militainment", die Vermischung von Entertainment und militärischer Industrie, ist dabei aber bei weitem nicht auf das Medium Spiele beschränkt. Bereits im Ersten und Zweiten Weltkrieg kooperierte das US-Militär mit der Traumfabrik Hollywood, um die Bevölkerung patriotisch auf den Krieg einzustimmen. Erst zu Zeiten des Vietnamkriegs kühlte das Verhältnis wieder ab, doch unter Ronald Reagan, zu Zeiten des kalten Krieges und des "Reichs des Bösen", kehrte mit Filmen wie "Top Gun" oder "Rambo 2" fast reine Militärpropaganda auf die Leinwände zurück.</p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;">Die Vermischung von Entertainment und militärischer Industrie ist &nbsp;nicht auf das Medium Spiele beschränkt</p> </div> <p>Aktuell nutzt das Pentagon nicht nur selbstverständlich Spiele wie "America's Army" zu Werbezwecken, sondern auch Blockbuster wie die "Transformers"-Reihe, um Waffen, Militär und Rüstungsindustrie zu bewerben. Die Doku "<a href="http://www.youtube.com/watch?v=yhvFHd9hBaQ" target="_blank">Operation Hollywood</a>" gibt einen sehenswerten Überblick über die Verzahnung von Entertainment und militärisch-industriellem Komplex, und natürlich&nbsp;<a href="http://www.eurogamer.net/articles/2013-02-01-shooters-how-video-games-fund-arms-manufacturers" target="_blank">bekennen auch Waffenhersteller freimütig den "Werbeeffekt"</a>, den die virtuelle Nachbildung ihrer Waffen auf zukünftige Konsumenten ausüben soll. Die Verherrlichung bewaffneter Kriegführung ist allerdings auch hier kein Spezifikum des Mediums Videospiele, und dass das Abfeuern simulierter Waffen im Computerspiel das Training am realen Schießstand ersetze oder die Spieler gegenüber realem Töten desensibilisiere, wird publikumswirksam nur&nbsp;<a href="http://www.journal.forces.gc.ca/vo9/no2/16-engen-eng.asp" target="_blank">von "Experten" behauptet</a>, die sich in Talkshows selbst promoten - aus naheliegenden Gründen gibt es für derart gewagte Thesen keine wissenschaftlichen Belege.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/bully_1.jpg" alt="691" title="Bully (2006)" width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"><span class="image_title">Bully (2006)</span></span></span><strong><span style="color: rgb(204, 0, 0);">Weniger reale Gewalt</span></strong></p> <p><span class="dc">G</span>ewalt ist also eine menschliche Konstante, und am Verkauf von Unterhaltungsprodukten mit patriotischem, gewaltdarstellendem oder schlicht gewaltverherrlichendem Inhalt verdienen weitaus mehr Branchen als nur die Spieleindustrie. Doch macht diese virtuelle Gewaltdarstellung ihre Konsumenten gewalttätig? Ein simpler Blick auf die Statistik belegt eigentlich das Gegenteil: Nie war das tägliche Leben der meisten Menschen zumindest in der westlichen Welt gewaltfreier als heute. Der Evolutionspsychologe Steven Pinker bezeichnet in seinem Buch "<a href="http://www.amazon.de/Gewalt-Eine-neue-Geschichte-Menschheit/dp/3100616049" target="_blank">Gewalt. Eine neue Geschichte der Menschheit</a>" die Gegenwart nüchtern als die gewaltloseste Epoche in der Geschichte der Menschheit - ein Befund, der angesichts der subjektiven Wahrnehmung der dafür umso lauter schreienden Medien überrascht. Mit anderen Worten: Just in Zeiten, in denen virtuelle Gewalt und Gewaltdarstellung anscheinend rasant zunehmen,&nbsp;<a href="http://reason.com/archives/2012/01/11/the-decline-of-violence" target="_blank">sank die reale Gewaltanwendung</a>, der die Menschen ausgesetzt waren, signifikant - und das nicht nur in einzelnen Ländern, sondern global.</p> <p>Liegt vielleicht gerade darin der Reiz der gewaltdarstellenden Unterhaltungsmedien? Steigt, wenn weniger reale Gewalt erfahren wird - im täglichen Umgang miteinander, im Arbeitsleben, im Umgang des Staates mit seinen Bürgern - der Reiz, sich mit virtueller Gewalt zu beschäftigen? Oder trägt diese virtuelle Gewaltauslebung vielleicht sogar dazu bei, dass reale Gewalt zurückgeht? Dieser Gedanke, der auf den ersten Blick angesichts aktueller Tragödien wie in Sandy Hook und des darauffolgenden Backlashs gegen Videospiele kaum Gehör findet, ist in der psychologischen Literatur als&nbsp;<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Katharsis_(Psychologie)" target="_blank">Katharsis-Hypothese</a>&nbsp;bekannt. Das Ausleben auch virtueller Gewalt könne ihr zufolge dazu beitragen, negative Emotionen wie Wut und Aggression zu reduzieren - eine These, die ebenso wie ihr Gegenpart - dass virtuelle Gewalt zu realer Gewalt führe - bislang nicht ausreichend seriös in Studien belegt werden konnte.</p> <p><strong><span style="color: rgb(204, 0, 0);">Gewalt, real und virtuell</span></strong></p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_right "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Originalgroesse/images/196/amoklauf1_0.jpg" alt="687" title="Gewaltfaszination in Massenmedien: Bild 2009" width="405" height="289" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Originalgroesse" style> <span class="image_meta"><span class="image_title">Gewaltfaszination in Massenmedien: Bild 2009</span></span></span></p> <p><span class="dc">H</span>at die Spielebranche ein Gewaltproblem? Möglicherweise, doch nicht unbedingt im Sinne jener, die reflexhaft dem suspekten vermeintlichen Jugendmedium die Schuld an tagesaktuellen Tragödien zusprechen wollen. Die Gewaltfixierung, wie sie sich vor allem in der Handvoll sich am besten verkaufenden Shooter und der dazu oft Geschmacksgrenzen übertretenden PR zeigt, ist tatsächlich auf die Bandbreite des Mediums umgelegt weniger groß, als behauptet wird - und sie ist, wie gezeigt, nicht auf das Medium Spiele beschränkt: Gewalt, so könnte man lakonisch anmerken, ist als faszinierende Zutat in allen Medien vorhanden: von der Literatur über Film bis hin zu den Nachrichten. Es sollte zum Nachdenken anregen, dass einerseits allzu oft im Gefolge großer Tragödien wie in Sandy Hook reale Gewalt in stundenlangen Sondersendungen mit Berichterstattung bis hin zur Beerdigung der Opfer ausgeschlachtet wird, gleichzeitig aber "gewaltverherrlichende" andere Medien wie etwa Spiele dafür angeprangert werden, ihr Geschäft mit virtuellem Blutvergießen zu machen.</p> <p><strong><span style="color: rgb(204, 0, 0);">Gewaltdarstellung ist keine Gewalt</span></strong></p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;">Virtuelle Gewalt zu konsumieren ist moralisch weniger verwerflich als das Kaufen von Eiern aus Käfighaltung</p> </div> <p>Denn eines gerät ausgerechnet bei jenen Anklägern des Mediums, die pauschal die Gefahr der Verwechslung von realer und virtueller Gewalt unterstellen, zu oft aus dem Blickfeld. Das Klicken einer Maustaste oder das Drücken eines Knopfes auf dem Joypad ist keine Gewalt. &nbsp;Unabhängig davon, wie viel Pixelblut auf den Bildschirmen auch verspritzt wird: Virtuelle Gewalt zu konsumieren ist moralisch weniger verwerflich als das Kaufen von Eiern aus Käfighaltung - und das absichtliche Zertreten einer einzigen Ameise oder jede "gesunde Watschn" ist ohne Frage mehr reale Gewalt als das virtuelle "Töten" hunderter Polygonsoldaten.</p> <p>In einigen Jahrzehnten, wenn sich Videospiele einen Platz als akzeptiertes Medium unter anderen erkämpft haben werden, wird wohl ein anderes, wegen seiner Neuheit suspektes Medium als Dauersündenbock für die kurzsichtige Suche nach Antworten auf Tragödien herhalten müssen, für die es keine einfachen Antworten gibt. Bis dahin sollte man auch mit der Verwendung großer Begriffe vorsichtig sein. Zwischen realer Gewalt, Gewaltdarstellung und Gewaltverherrlichung sind größere Gräben, als in den hysterischen Diskussionen mitbedacht wird.</p> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gewalt" hreflang="de">Gewalt</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-549" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://telebu.de/brutal-doom-so-viel-blut-teledudes/" class="username"> Brutal DOOM &amp;amp;#8211; So viel Blut! | TeleDudes — TeleBud</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 12 Mär 2013 - 12:11</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/549#comment-549" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/549#comment-549" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] &amp;#8220;Zur Faszination virtueller Gewalt&amp;#8221; bei videogametourism.at [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-1009" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://videogametourism.at/node/1912" class="username">VGT Advent #24 - Und ein anderes Jubiläum: VGT ist zwei | Vi</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 24 Dez 2013 - 14:39</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/1009#comment-1009" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/1009#comment-1009" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] Zur Gewaltdebatte gab es meinen Essay mit dem Titel&amp;nbsp;"Gewalt im Zeitalter ihrer virtuellen Reproduzierbarkeit"&amp;nbsp;und den Text "Zur Faszination virtueller Gewalt". [...]</p> </div> </div> </article> <nav class="pager py-4" role="navigation" aria-labelledby="pagination-heading--5"> <h4 id="pagination-heading--5" class="visually-hidden">Seitennummerierung</h4> <ul class="pager__items js-pager__items list-none flex justify-center gap-1"> <li class="pager__item pager__item--first"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Zur ersten Seite"> <span class="visually-hidden">Erste Seite</span> <span aria-hidden="true">« Erste</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--previous"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Zur vorherigen Seite" rel="prev"> <span class="visually-hidden">Vorherige Seite</span> <span aria-hidden="true">‹ Zurück</span> </a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Gehe zu Seite 1"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>1</a> </li> <li class="pager__item is-active [&amp;_a]:bg-black/10"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=1" title="Aktuelle Seite" aria-current="page"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>2</a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Gehe zu Seite 3"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>3</a> </li> <li class="pager__item pager__item--next"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Zur nächsten Seite" rel="next"> <span class="visually-hidden">Nächste Seite</span> <span aria-hidden="true">Weiter ›</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--last"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Zur letzten Seite"> <span class="visually-hidden">Letzte Seite</span> <span aria-hidden="true">Letzte »</span> </a> </li> </ul> </nav> </div> </section> Tue, 19 Feb 2013 10:41:18 +0000 Rainer Sigl 266 at https://videogametourism.at Gewalt im Zeitalter ihrer virtuellen Reproduzierbarkeit https://videogametourism.at/content/gewalt-im-zeitalter-ihrer-virtuellen-reproduzierbarkeit <span>Gewalt im Zeitalter ihrer virtuellen Reproduzierbarkeit</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2013-01-19T20:24:57+01:00" title="Samstag, 19 Januar 2013 - 20:24">Sa. 19 Jan 2013 - 20:24</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/gewg.jpg" alt="639" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p><em>Mit dem gebührenden Respektabstand nun auch hier mein Essay zum Thema Gewalt und Games für <a href="http://superlevel.de/spiele/gewalt-im-zeitalter-ihrer-virtuellen-reproduzierbarkeit/">superlevel</a>.</em></p> <p><span class="dc">I</span>mmer, wenn aus Anlass aktueller Tragödien Gewaltdarstellung in den Sekundenbruchteilsaufmerksamkeitsradius der Massenmedien fällt, bekommen Games ihr Fett ab. Besonders bei jugendlichen Gewalttätern sieht eine erschrocken-faszinierte Öffentlichkeit plötzlich jenes Medium, das ein Großteil der Heranwachsenden selbstverständlich als das ihre betrachtet, und dieser oberflächliche, nach Ursachen suchende Blick zeigt Erschütterndes: eine ganze Kultur, die um Kopfschüsse in Zeitlupe aufgebaut ist, ein Übermaß an militärischem Fantum samt&nbsp;<a href="http://superlevel.de/spielkram/silent-alarm-ea-spannt-mit-der-waffenindustrie-zusammen-und-keiner-sagt-was/">Verknüpfung zur realen Militärindustrie</a>, eine Welt, in der ein „Leben“ am Bildschirm buchstäblich nichts wert ist, dafür aber Jahr für Jahr neue Realismusrekorde aufgestellt werden, was das besonders detailgetreue Aufschlitzen von Kehlen oder den Einschlag von Hohlmantelgeschoßen in virtuelle Körper angeht.</p> <p>Der Schritt vom Entsetzen über diese unbekannte Welt des in vielen Köpfen als jugendlich feststehenden Mediums zur Schuldzuweisung ist klein. Natürlich muss diese virtuelle Gewalt eine Wirkung auf ihre Konsumenten haben; jeder, der sie von außen das erste Mal sieht, verspürt diese Wirkung in Form einer spontanen Abscheu. Die Beteuerungen der Spieler, dass dieser Schluss zu kurz greife, verfestigen den Verdacht noch mehr: Wer von den virtuellen Hinrichtungsszenen auf dem Bildschirm nicht mehr erschüttert ist, hat durch Abstumpfung bereits einen Teil seines gesunden menschlichen Empfindens verloren. Kein Wunder, dass auf diesem medialen Schlachtfeld der blinden Schuldzuweisung die Spieler sich verbittert abwenden, reflexhaft mit Rechtfertigungsfloskeln reagieren oder sogar im Sinne eines „Jetzt erst recht“ „ihre“ Kultur des selbstredend harmlosen Splatterns&nbsp;<a href="https://videogametourism.at/node/1621">verklären</a>. Die hirnverbrannten Argumente der „Killerspiel“-Gegner haben nur eines bewirkt: Es gibt verhärtete Fronten und kaum produktive Diskussion. Daran sind beide Seiten schuld.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/gewg2_0.jpg" alt="643" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p><span class="dc">K</span>ultur – auch die Games-Kultur – ist ein Spiegel der Gesellschaft, in der sie entsteht. Die existente mediale Gewaltfixierung, die sich beileibe nicht nur auf das Medium Spiele beschränkt, ist jedoch nicht die Ursache für eine angeblich dadurch gewalttätiger werdende Gesellschaft. Sie ist ein Symptom für eine Gesellschaft, in der reale Gewalt verpönt ist, andere Formen der Gewalt aber allgegenwärtig und sogar systemimmanent sind.</p> <p>Auf den ersten Blick sieht es nicht danach aus. Wir leben in historisch einmaligen Zeiten: Niemals gab es<a href="http://www.npr.org/2011/12/07/143285836/war-and-violence-on-the-decline-in-modern-times">weniger reale Gewalt auf diesem Planeten</a>. Viel der alltäglichen, stumpfen Gewaltrealität der Welt unserer Vorfahren ist aus unserem Alltag verschwunden – die selbstverständlichen Züchtigungen, das Schlachten der Tiere, die Hinrichtungen an öffentlichen Orten, die Realität des Faustrechts, all diese alltäglichen Gewalterfahrungen sind heutzutage für die meisten von uns, zumindest in der westlichen Welt, nicht mehr existent. Wir leben in einer Welt, in der wir all das vermeintlich hinter uns gelassen haben.</p> <div class="bright"> <p>Die mediale Gewaltfixierung ist ein Symptom für eine Gesellschaft, in der reale Gewalt verpönt ist, andere Formen der Gewalt aber allgegenwärtig sind.</p> </div> <p>Diese Verdrängung realer physischer Gewalt ist eine große Errungenschaft unserer Zivilisation. Wir haben in Jahrhunderten zunehmend die reale Alltagsgewalt durch ritualisierte Gewalt ersetzt: im Sport, im unpersönlichen Gewaltmonopol des Staates, in den Mechanismen organisierter Kriegführung. Diese ritualisierte und somit geduldete Gewalt spielt sich außerhalb unseres täglichen Lebens ab – innerhalb des Boxrings, auf dem Eishockeyfeld, bei Polizeieinsätzen, auf den Schlachtfeldern in den Abendnachrichten. In unserem Alltag ist Gewalt verpönt, bis hin zur Sanktionierung von Raufereien unter Kindergartenkindern.</p> <p>Das Verschwinden offener physischer Gewalt heißt aber nicht, dass es in unserem Alltag keine Gewalt mehr gibt: Unsere Hackordnungen, ob auf dem Schulhof oder in der Politik,&nbsp;<a href="http://www.graubrotblog.de/2009/03/14/unfassbar/">schlagen psychische Wunden</a>, durch Mobbing, Leistungsdruck, Verachtung für die „Verlierer“ unseres Systems, durch Ausschluss dieser „Verlierer“ an der Teilhabe an dieser Gesellschaft. Wir sind besessen vom Wettkampf und von seinen „Gewinnern“; in den Ikonen unserer Medien, den Hochleistungssportlern, den Stars, Spitzenmanagern und all jenen, die „es geschafft“ haben, sieht der Psychoanalytiker Hans-Joachim Maaz die krankhaften Vorbilder einer „narzisstischen Gesellschaft“ verwirklicht.</p> <p>Maaz sieht in den Ausschließungsmechanismen dieser&nbsp;<a href="http://www.perlentaucher.de/buch/hans-joachim-maaz/die-narzisstische-gesellschaft.html">„narzisstischen Gesellschaft“</a>– ganz ohne Verweis auf irgendwelche medialen Einflüsse – die Ursache für explosionsartige sinnlose Gewalt, etwa in Amokläufen: „Die wesentliche Quelle mörderischer Gewalt ist narzisstisch begründete Not. Nicht ausreichend geliebte und bestätigte Kinder müssen sich irgendwie zur Geltung bringen und ihre aufgestaute Wut abreagieren. … Gewaltexzesse sind immer Folge einer psychosozial begründeten Entwicklung, deren Ursache früher Liebesmangel ist, verstärkt und chronifiziert durch fortgesetzte soziale (narzisstisch kränkende) Abwertung, wie sie durch Armut, Arbeitslosigkeit, mangelhafte Ausbildung und fehlende Bestätigungschancen geschieht.“ (S. 202)</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/gewg2.jpg" alt="641" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p><span class="dc">D</span>ie Amokläufer - man sollte vielleicht eher vom "erweiterten Suizid" sprechen -, die an Schulen ihre Lehrer oder Klassenkameraden töten, reagieren eigentlich höchst plakativ und unmissverständlich auf jene seelische Gewalt, die sie an eben diesem Ort erlebt haben. Dass sie dabei aufs Schrecklichste auf physische Gewalt zurückgreifen, zeigt ihre Ausweglosigkeit. Bis hin zum Suizid. Was hat das noch mit Spielen zu tun? Hat das überhaupt noch etwas mit Spielen zu tun? Ich meine: durchaus. Wir leben – als fast erste Generation – im Zeitalter der virtuellen Reproduzierbarkeit von Gewalt. In Spielen eröffnet sich ein Freiraum für unterschiedlichste Erfahrungen.&nbsp;<a href="http://superlevel.de/spiele/confessions-of-a-videogame-tourist/">Nomade zu sein</a>, zu wandern, ist eine davon; stark, bedeutsam und ein „Held“ zu sein, den kurzen Weg der Gewalt gehen zu dürfen, eine andere. Der englische Begriff der „player agency“, schwierig auf Deutsch zu übersetzen, beschreibt dieses Faszinosum: die Macht zu haben, Einfluss zu nehmen, Aktionsgewalt zu besitzen, handeln zu können.</p> <p>Im Spiel ist eine Welt, die mich als Spieler ernst nimmt und ins Zentrum stellt; nur wegen mir ist sie überhaupt erst da. Spiele bieten deshalb ein weiteres Ventil für unsere Zivilisation: Sie ermöglichen allen, und somit natürlich nicht nur, aber auch jenen, die im realen Leben, in dieser narzisstischen Gesellschaft der hochverehrten wenigen „Gewinner“ zu den unvermeidlichen „Verlierern“ zählen, das Erlebnis der Autorität, der Bedeutsamkeit, die Erfahrung, selbst Einfluss auszuüben, Handlungsmacht zu besitzen.</p> <div class="bright"> <p>Nicht nur Spiele verherrlichen die Gewalt; als politisches Instrument, als Konsumprodukt, sogar als Wettbewerbsprinzip unserer Märkte ist sie allgegenwärtig.</p> </div> <p>Dass diese Welt der Spiele Gewalt zum Inhalt hat, ist kein Wunder. Siehe oben: Spiele sind ein Spiegel der Gesellschaft, in der sie entstehen. Die Massenmedien zelebrieren in ihren Nachrichten die Gewalt wegen ihres Verkaufswertes, sie ist selbstverständliches, mit großem Zynismus verwendetes Instrument der Politik, im offenen Konflikt wie auch in ihren Grauzonen, siehe Drohnenkrieg oder<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Waterboarding">„Waterboarding“</a>. Nicht nur Spiele verherrlichen die Gewalt; wir leben in einer Welt, in der reale Gewalt verpönt, aber Gewalt als politisches Instrument, als Konsumprodukt, sogar als Wettbewerbsprinzip unserer Märkte selbstverständlich ist.</p> <p>Die Möglichkeit, im Spiel symbolisch Dampf abzulassen, seine Aggressionen auszuleben, ein Gefühl von Triumph und Bedeutsamkeit trotz der Virtualität der Umgebung real zu erleben, macht einen wichtigen Teil der Faszination des Mediums aus. Diese Interpretation ist jene der&nbsp;<a href="http://www.hdm-stuttgart.de/ifak/medienwissenschaft/medienkritik_medienwirkung/theorien_der_medienwirkung/medienwirkung_brunst">kathartischen Wirkung</a>, das heißt, dass die Möglichkeit virtueller Gewaltausübung zur Stabilisierung der Spieler beiträgt und somit zu weniger realer Gewalt führen kann. So gesehen müsste man Spielen vielleicht eher einen ganz anderen Vorwurf machen: Als Ventil stabilisieren Spiele eigentlich den Fortbestand einer im Kern gewalttätigen narzisstischen Gesellschaft eher, als dass sie sie ins Wanken bringen – wie im alten Rom dienen, so betrachtet, auch heute Brot und Spiele zur Ruhigstellung einer ansonsten möglicherweise unzufriedenen Masse.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/gewg4.jpg" alt="642" title width="760" height="422" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p><span class="dc">D</span>ass jugendliche Amokläufer auch Spieler waren, ist wenig bedeutsam – schließlich sind Spiele ein Massenmedium. Dass aber auch diese Möglichkeiten des Spiels, ihre realen Defizite zu verarbeiten, nicht ausreichend waren und sie die ausbleibende Bestätigung ihrer kranken Seelen im schrecklichen, von den Massenmedien gelieferten „Ruhm“ suchen müssen, macht die Diskussion um die mediale „Auslösung“ jener Taten noch absurder. Spiele, auch und besonders jene abstoßend gewalttätigen, sind das Symptom einer weitergehenden Krankheit, nicht deren Ursache.</p> <p>Wir leben in einer Gesellschaft, die offiziell physische Gewalt ablehnt – und zugleich die ritualisierte Gewalt in Sport und Nachrichtenbildern legitimiert und verherrlicht. Die real existierende psychische Gewalt ihres „Hochleistungsgesellschaftsbildes“ wird im Gegenzug verleugnet – und ihre „Verlierer“ werden in zunehmender Entsolidarisierung selbst für ihr „Versagen“ verantwortlich gemacht. Dass dafür die virtuelle Gewalt in Spielen, die man auch als notwendiges Ventil für die systemischen Ungerechtigkeiten betrachten könnte, als Sündenbock an den Pranger gestellt wird, ist eigentlich eine besonders bittere Pointe der Gegenwart.</p> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gewalt" hreflang="de">Gewalt</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-459" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Max</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">So. 20 Jan 2013 - 00:44</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/459#comment-459" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/459#comment-459" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Abseits davon davon, dass ich</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Abseits davon davon, dass ich denke dass, die psychoanalytische Beschreibung des Menschen als Dampfmaschine ( worauf die Überlegung der Katharsis und des abreagierens hinausläuft ) verkürzt ist, vielen dank für diesen kurzen Essay, der die meisten getätigten Kommentare auf allen Seiten des Spektrums mehr als überragt.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="8" id="comment-461" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="8"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/robert-glashuettner" class="username">Robert Glashüttner</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 22 Jan 2013 - 13:47</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/461#comment-461" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/461#comment-461" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Shooter sind also die</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Shooter sind also die hässliche Fratze/Ausgeburt des Kapitalismus, der Rettungsanker des Wettbewerbsverlierers? Wäre interessant zu wissen, was der westliche Realsozialismus anno 2012 Games-technisch hervorgebracht hätte. "Hase und Wolf" war ja eigentlich ein systemfeindlicher Klon und ist sicher kein gutes Beispiel :)</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="8" id="comment-465" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="8"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/robert-glashuettner" class="username">Robert Glashüttner</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 22 Jan 2013 - 14:22</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/465#comment-465" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/465#comment-465" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Wollte dir eigentlich nichts</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Wollte dir eigentlich nichts unterstellen, war bloß ein weiterführender Gedankengang von mir nach dem Lesen deines Artikels. Aber wenn wir schon dabei sind: Welche kapitalistischen Gesellschaftsformen, die solidarisch(er) sind, existieren denn? Das Modell China meinst du wohl nicht. In Skandinavien wird wenig geschossen meines Wissens, aber DICE und Cactus sind wiederum aus Schweden. Es ist alles sehr kompliziert.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-523" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://videogametourism.at/node/1720" class="username">Zur Faszination virtueller Gewalt | Video Game Tourism</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 19 Feb 2013 - 12:49</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/523#comment-523" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/523#comment-523" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] meinem Essay für superlevel hat mich der Evergreen Gewaltdebatte nicht losgelassen. Hier aus [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-1008" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://videogametourism.at/node/1912" class="username">VGT Advent #24 - Und ein anderes Jubiläum: VGT ist zwei | Vi</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 24 Dez 2013 - 14:39</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/1008#comment-1008" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/1008#comment-1008" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] Gewaltdebatte gab es meinen Essay mit dem Titel&amp;nbsp;"Gewalt im Zeitalter ihrer virtuellen Reproduzierbarkeit"&amp;nbsp;und den Text "Zur Faszination virtueller [...]</p> </div> </div> </article> <nav class="pager py-4" role="navigation" aria-labelledby="pagination-heading--6"> <h4 id="pagination-heading--6" class="visually-hidden">Seitennummerierung</h4> <ul class="pager__items js-pager__items list-none flex justify-center gap-1"> <li class="pager__item pager__item--first"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Zur ersten Seite"> <span class="visually-hidden">Erste Seite</span> <span aria-hidden="true">« Erste</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--previous"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Zur vorherigen Seite" rel="prev"> <span class="visually-hidden">Vorherige Seite</span> <span aria-hidden="true">‹ Zurück</span> </a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Gehe zu Seite 1"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>1</a> </li> <li class="pager__item is-active [&amp;_a]:bg-black/10"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=1" title="Aktuelle Seite" aria-current="page"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>2</a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Gehe zu Seite 3"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>3</a> </li> <li class="pager__item pager__item--next"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Zur nächsten Seite" rel="next"> <span class="visually-hidden">Nächste Seite</span> <span aria-hidden="true">Weiter ›</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--last"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Zur letzten Seite"> <span class="visually-hidden">Letzte Seite</span> <span aria-hidden="true">Letzte »</span> </a> </li> </ul> </nav> </div> </section> Sat, 19 Jan 2013 19:24:57 +0000 Rainer Sigl 277 at https://videogametourism.at Hurting other people - Hotline Miami https://videogametourism.at/content/hurting-other-people-hotline-miami <span>Hurting other people - Hotline Miami</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2012-10-31T00:58:31+01:00" title="Mittwoch, 31 Oktober 2012 - 00:58">Mi. 31 Okt 2012 - 00:58</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/hotl1.jpg" alt="548" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p><em>Der folgende Text ist kein Review (das findet sich nämlich <a href="http://fm4.orf.at/stories/1707574/">hier</a>).&nbsp;</em></p> <p><em><a href="http://hotlinemiami.com/"><span class="dc">H</span>otline Miami</a></em> ist ein Meisterwerk.</p> <p>Das mag all jene überraschen, die angesichts der Retrografik und all der plakativen Gewaltszenen hier ein Hipsterding erwarten, das von vornherein nur Auskenner oder Fanatiker gut finden können. Nein: <em>Hotline Miami</em> ist ein Meisterwerk des ganzen Mediums, nicht nur seiner Nische. Es besteht mit cooler Lässigkeit neben den allermeisten Spielen, und das auf spielerischer wie narrativer Ebene. Tatsächlich fasziniert mich besonders, <em>wie</em> gut <em>Hotline Miami</em> auf diesen beiden Ebenen funktioniert.</p> <p>Das Gameplay selbst ist schnörkellos, konsequent, adrenalintreibend und spannend. Man verliert sich in seinem Flow aus Bewegung, Taktik und Reflexen. Es ist simpel - es gibt wenige Elemente, aber viele Variationsmöglickeiten - aber komplex, und mit der Meisterschaft steigt auch der Anreiz, kühner zu spielen, effizienter und tödlicher zu werden. In seinen perfekten Momenten - wenn in zwanzig atemberaubenden Sekunden jede Bewegung sitzt, jede Aktion aufgeht und unsere Spielfigur ein Action- und Mordballett zaubert, das selbst John Woo, Takashi Miike und Quentin Tarantino nicht heftiger, unmittelbarer oder atemberaubender inszenieren könnten - in diesen Momenten ist <em>Hotline Miami </em>tatsächlich kein gutes Indiespiel, sondern viel mehr, nämlich schlicht ein fantastisches Spiel, Punkt.<br><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/hotl2.jpg" alt="549" title width="760" height="428" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p>Was es zum Meisterwerk macht, ist allerdings, dass es wie nur ganz, ganz wenige Spiele vor ihm ein Spiel über das Spielen ist, über Gewalt und unsere Abscheu und Faszination daran. Ich denke, das <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2012/10/30/hotline-miami-review-2/">Hivemind von RPS tut <em>Hotline Miami</em> Unrecht</a>, wenn es die Story als sekundär betrachtet; in ihr liegt der Schlüssel nicht nur zu diesem einzelnen Spiel, sondern zum Verhältnis des Spielers zu seinem Medium selbst.</p> <p><em>Hotline Miami </em>spielt mit seinen Spielern. Für eine komplette Inhaltsangabe empfehle ich mit Bauchweh <a href="http://ramiismail.com/2012/10/why-hotline-miami-is-an-important-game/">diesen Artikel</a>; Bauchweh, weil wirklich jeder sich die Chance geben sollte, die wenigen Stunden in das Spiel selbst zu investieren. Logisch: <strong>Spoilers</strong> follow.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/hotl3.jpg" alt="550" title width="760" height="463" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span>Nur auf den ersten Blick scheint die Handlung altbacken oder gar rudimentär. Die Bewusstseinstrübungen des Protagonisten winken schon von weitem mit dem Zaunpfahl in Richtung&nbsp;<a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AdventuresInComaland">"Hero in a &nbsp;coma"&nbsp;</a>, doch Dennaton sind Meister der Täuschung. Wer sich auf der sicheren Seite glaubt, wird durch den Fortgang der Handlung nach der Flucht aus dem Hospital eines Besseren belehrt: Das Ende ist nicht das Ende, auch wenn die Credits laufen. Als Draufgabe gibt es einen zweiten Handlungsstrang, der alles auf den Kopf stellt und elegant seine eigenen Paradoxien heraufbeschwört, die auch einem David Lynch anerkennendes Kopfnicken entlocken würden.</p> <p>Dass sich in der Konfrontation mit den Drahtziehern der mysteriösen Anrufe die Spielmacher selbst mit einem wörtlichen "Fuck you" an uns richten, die wir nach Stunden des trancehaften und spaßigen Tötens tatsächlich hier, am Ende, eine Rechtfertigung oder einen guten Grund für unser Morden verlangen, ist eine Pointe, die sitzt. Keiner hat von uns verlangt, diese Orgie der Gewalt anzurichten; wir brauchen als Spieler halt auch nicht viel Grund dafür, auch wenn - oder weil - wir gewohnt sind, die Welt retten zu müssen.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/hotl5.jpg" alt="552" title width="760" height="363" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p>Klar: Im Normalfall haben wir gute Gründe für unsere Gewalt im Spiel. Die Prinzessin ist entführt, der Dritte Weltkrieg droht, Rache, Gerechtigkeit, <em>there is no alternative</em>. In Wahrheit aber, das beweisen uns die grinsenden Köpfe der beiden Macher am Ende, brauchen wir all diese Motivationen oder besser: Vorwände nicht, um uns in Spielen aller Art ans Werk zu machen und selbstverständlich "den Feind" zu vernichten. Dass wir dies in <em>Hotline Miami </em>derart gewalttätig tun und dann am Ende immer noch treuherzig eine Erklärung, eine Rechtfertigung erwarten, hat wohl mit Recht nicht mehr als ein Grinsen und ein "Fuck you" verdient.&nbsp;</p> <p>Die Maskenmetapher passt: Wir sind Tiere, die Grausames tun, ohne dafür einen Grund zu brauchen. Dass <em>Hotline Miami</em> uns das zeigt und sich zugleich über uns lustig macht, ist ein Moment, der <em>Bioshocks</em> großen und meiner Meinung nach stets überschätzten <a href="http://www.youtube.com/watch?v=afMJmgszv-s">Wendemoment</a> die Hosen runterzieht und ad absurdum führt: Scheiß auf hypnotische Phrasen -<em>&nbsp;nobody made me do it.</em></p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/hotl4.jpg" alt="551" title width="760" height="378" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p>Das ist auch eine Befreiung. Es geht hier schließlich nicht um reale Gewalt, sondern um ein Spiel. <em>Hotline Miami</em> darf wie andere Medien Gewalt thematisieren; es macht seine Spieler im Unterschied zu allen anderen Spielen aber nicht nur selbstverständlich zum Täter, sondern zuerst zum Komplizen und dann zum Opfer. &nbsp;Gewalt wird hier nicht verherrlicht, sondern nur gezeigt, und zwar in einer Irrationalität und Rohheit, die mehr über dieses schwarze Faszinosum aussagt als die literarischen oder filmischen Blicke in die Abgründe einer von uns getrennten Figur.<a class="see-footnote" id="footnoteref1_ikami53" title="Achtung, Games-Archäologen: Fällt nur mir der unglaubliche Verwandtschaftsgrad von Hotline Miami und Dreamweb&nbsp; auf?" href="#footnote1_ikami53">1</a>&nbsp;</p> <p>Wie gesagt:<em> Hotline Miami</em> ist ein Meisterwerk. Ein Spiel sowohl für Ludologen und Narratologen, das beweist, wie unglaublich fähig nur dieses Medium ist, in der perfekten Symbiose der beiden Elemente den Spieler und sein Handeln selbst mit einzubeziehen.</p> <p>Das ist er, der Trick, den nur dieses Medium beherrscht.</p> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gewalt" hreflang="de">Gewalt</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-277" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">SEBO</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 31 Okt 2012 - 13:14</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/277#comment-277" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/277#comment-277" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Dreamweb war auch mein</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Dreamweb war auch mein allererster Gedanke :)</p> <p>&nbsp;</p> <p>Zum Morden im Spiel selbst: So wirklich von einem selbst geht das aber auch nicht aus. Wer einen Raum mit betritt und nicht gleich alle tötet wird sofort umgbracht - es MUSS also getötet werden, eine Alternative gibt es nicht.</p> <p>Ich persönlich halte die "Story" auch eher für Quark&amp;frage mich immer noch wie der Dopelhandlungsstrang beim Motorradhelmmann in der Telefongesellschaft Sinn ergeben soll. Davon abgesehen ist das Spielnaber wirklich unheimlich gut. Bin grad im 2. Durchgang&amp;habs bis Level 8 geschafft, keine Schußwaffen einzusetzen (außer bei den farbign Gegnern, da gehts ja nicht anders) - man wird wirklich mit der Zeit viel besser&amp;spielt andr</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-278" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">SEBO</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 31 Okt 2012 - 13:17</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/278#comment-278" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/278#comment-278" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">ers. Ich freue mich auch</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>ers. Ich freue mich auch schon auf den angekündigten DLC.&nbsp;</p> <p>Ich mußte das in zwei Komentaren schreibem, da mein tablet irgendwie rumgesponnen hat&amp;mich nix mehr in der letzten Zeile tippen lassen wollte -_-</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-351" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://gotohaneda.com/2012/11/27/fauste-augen-hotline-miami/" class="username">Fäuste. Augen. Hotline Miami &amp;amp;laquo; Go To Haneda</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 27 Nov 2012 - 15:53</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/351#comment-351" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/351#comment-351" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] wie kluge Leute bemerkt haben, beide Spiele durchaus um die Problematik ihrer eigenen Existenz wissen), ist dieses &amp;#8220;Level Clear&amp;#8221; vielleicht der grösste Kunstgriff eines bemerkenswert [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-355" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Daniel</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Do. 29 Nov 2012 - 07:59</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/355#comment-355" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/355#comment-355" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Deine Deutung spiegelt</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Deine Deutung spiegelt ziemlich gut meine Spielerfahrung wieder. Beim "f*** you" musste ich wirklich kurz inehalten. Einfach Großartig wie das Spiel einen am Ende den Spiegel vorhält.</p> <p>*SPOILER*</p> <p>Was ich von den Entwicklern her komisch finde ist das alternative Ende. Wer alle Secrets findet schaltet das Passwort für den Computer im letzten Level frei. Dann folgt ein komplett anderer Abschlußdialog der dann leider alles auf geheime-untergrund Patriotengruppe dreht.</p> <p>*SPOILER ENDE*</p> <p>Naja eine tolle Erfahrung wars trotzdem, auch wenn mir nicht ganz klar wurde wer die Leute (Endgegner und alter Mann) im letzen Level mit dem "normalen" Protagonisten sind. (Das Mädchen erinnert irgendwie an seine Drogenfreundin)</p> <p>lg Daniel</p> </div> </div> </article> <nav class="pager py-4" role="navigation" aria-labelledby="pagination-heading--7"> <h4 id="pagination-heading--7" class="visually-hidden">Seitennummerierung</h4> <ul class="pager__items js-pager__items list-none flex justify-center gap-1"> <li class="pager__item pager__item--first"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Zur ersten Seite"> <span class="visually-hidden">Erste Seite</span> <span aria-hidden="true">« Erste</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--previous"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Zur vorherigen Seite" rel="prev"> <span class="visually-hidden">Vorherige Seite</span> <span aria-hidden="true">‹ Zurück</span> </a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Gehe zu Seite 1"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>1</a> </li> <li class="pager__item is-active [&amp;_a]:bg-black/10"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=1" title="Aktuelle Seite" aria-current="page"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>2</a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Gehe zu Seite 3"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>3</a> </li> <li class="pager__item pager__item--next"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Zur nächsten Seite" rel="next"> <span class="visually-hidden">Nächste Seite</span> <span aria-hidden="true">Weiter ›</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--last"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Zur letzten Seite"> <span class="visually-hidden">Letzte Seite</span> <span aria-hidden="true">Letzte »</span> </a> </li> </ul> </nav> </div> </section> Tue, 30 Oct 2012 23:58:31 +0000 Rainer Sigl 348 at https://videogametourism.at Spec Ops: The Line - Fear and Loathing in Dubai https://videogametourism.at/content/spec-ops-line-fear-and-loathing-dubai <span>Spec Ops: The Line - Fear and Loathing in Dubai</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2012-07-17T15:05:34+02:00" title="Dienstag, 17 Juli 2012 - 15:05">Di. 17 Jul 2012 - 15:05</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/specopstheline-2012-07-03-1.jpg" alt="358" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p><span class="dc">D</span>as erste Opfer des Krieges ist die Unschuld. Und auch in <em>Spec Ops: The Line</em> beginnt alles genau so, wie man es aus Dutzenden Military-Shootern, von <em>Gears of War</em>&nbsp;über <em>Medal of Honor</em>&nbsp;und <em>Call of Duty</em>&nbsp;gewohnt ist: Gemeinsam mit zwei markige Sprüche reißenden Truppenkollegen stehen wir als US-Spezialkommando Martin Walker in einer jener staubigen Weltgegenden, in denen der Krieg gegen den Terror in CNN-Bildern und den <em>Modern Warfares</em> dieser Welt geführt wird.&nbsp;</p> <div><em>Spec Ops: The Line</em>, der Third-Person-Military-Shooter der deutschen Entwickler Yager, sieht aus wie&nbsp;<a href="https://videogametourism.at/node/1627">Militainment</a>, klingt wie Militainment und spielt sich wie Militainment - zumindest auf den ersten Blick. Dass der hohe Anspruch der Deutschen gerechtfertigt ist, hier eben nicht die siebenunddreißigste Headshot-Parade samt obligatorischem US-Hurra-Patriotismus abzuliefern, wird einem erst nach und nach klar. Denn <em>Spec Ops: The Line</em>&nbsp;ist nichts weniger als der ambitionierte Versuch, der vor allem in den letzten Jahren immer größer werdenden Military-Shooter-Schwemme als Gegenpol entgegenzutreten.<em> Spec Ops: The Line</em>&nbsp;will ein Antikriegsspiel sein. Geht das?&nbsp;</div> <div><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/specopstheline2.jpg" alt="359" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></div> <p><strong>Der schmale Grat</strong></p> <p>Das analoge Genre des Films, der "Antikriegsfilm", mit großen Vertretern wie "Im Westen nichts Neues", "Apocalypse Now", "Platoon" oder "Full Metal Jacket", ist beileibe nicht unumstritten: Es sei unmöglich, so die Kritiker, das Grauen des Krieges im Film so wiederzugeben, dass nicht trotz aller gegenteiliger Absichten am Ende die Lust am visuellen Spektakel des Krieges die Oberhand behalte. Umso schwieriger ist das Unterfangen wohl in einem immer noch pubertären Medium wie Games, das zu oft fest in der Terrorherrschaft des vermeintlichen Zwangs zum Spaßmachenmüssen und der Deutungshoheit splattergeiler Testosteronopfer steht.&nbsp;</p> <p>Die bisherigen Versuche in diese Richtung, etwa vonseiten Infinity Wards mit der berüchtigten "No Russian"-Szene in <em>Modern Warfare 2</em>, mussten sich den Vorwurf gefallen lassen, nur&nbsp;<a href="http://fm4.orf.at/stories/1631876/">zynische Provokationen</a>&nbsp;zu sein, die letztlich nur eine Moral der Realpolitik gültig bleiben lassen: Der Zweck, so das Mantra der Lüge vom "gerechten" Krieg, heiligt die Mittel.&nbsp;<em>Spec Ops: The Line</em>&nbsp;gelingt endlich ein bemerkenswertes Kunststück: Es demonstriert, dass die Täter zugleich Opfer sind, dass es im Krieg nur falsche Entscheidungen gibt, dass auch "gute" Menschen zu schrecklichen Taten fähig sind.&nbsp;</p> <div><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/specopstheline-3.jpg" alt="360" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></div> <p><strong>Ins Herz der Finsternis</strong></p> <p>"Apocalypse Now" ist das eingestandene Vorbild des Spiels und wie in diesem Klassiker als auch im literarischen Vorbild, Joseph Conrads "Herz der Finsternis", erzählt <em>The Line</em>&nbsp;vom Weg hinein in ein Grauen, aus dem keiner unbeschadet entkommt. Kulisse ist ein spektakulär im Wortsinn verwüstetes Dubai, das in seinem Ruin sowohl real an den drohenden Untergang der Allianz zwischen dem Westen und den Ölstaaten als auch an<em> Bioshocks</em>&nbsp;Rapture erinnert. Die Aufklärungsmission in dessen größenwahnsinnige Wolkenkratzerruinen wird zuerst zum Evakuierungsversuch und dann zum zunehmend schaler werdenden Rachefeldzug. Der Nebel des Krieges deckt alles zu: Warum stellt sich die in Dubai verschollene 33. US-Brigade gegen uns? Welche Rolle spielt die CIA? "Do you even remember why you came here?"</p> <div> <p>Spielerisch solide, fügt <em>The Line</em>&nbsp;dem Erfolgsrezept seiner Genrekollegen rein spielmechanisch wenig Essentielles hinzu, erzählt dafür eine verstörend nihilistisch-tragische Geschichte, in der die Entscheidungen des Spielers aber letztlich vorgezeichnet bleiben: "There is no alternative", doch das Spiel lässt einen gnadenlos durch die Leichenberge dieser Entscheidungen wandern - ein maximaler Kontrast zu den klinisch-präzisen "surgical strikes" anderer Spiele, in denen bekanntlich auch Zivilisten nicht vorkommen dürfen,&nbsp;<a href="http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/30/why-you-cant-shoot-civilians-in-battlefield-3/">weil das nur zu Ärger führt</a>. Und so wie sich Martin Walker im Verlauf der etwa acht bis zehn Stunden dauernden Kampagne äußerlich vom All-American Hero zu einem verdreckten, blutbeschmierten Wrack am Rande seiner psychischen Grenzen wandelt, steigt im Spieler ein Gefühl hilfloser Abscheu vor dem auf, was er hier anrichtet. Statt Machismo und Heldenmut serviert&nbsp;<em>Spec Ops: The Line</em>&nbsp;Zweifel und Verzweiflung.&nbsp;</p> </div> <div><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/specopstheline-4.jpg" alt="361" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></div> <p>Spielerisch kann dieser Spagat nicht ganz durchgehalten werden: Während die Cutscenes beeindruckend düster und schonungslos vom Albtraum Krieg erzählen, läuft der Spieler den Großteil der Zeit doch wie in anderen Shootern von Deckung zu Deckung und tötet Hunderte von Feinden - gemein ausgedrückt könnte man von einem <a href="http://weltraumer.de/2012/07/spec-ops-und-die-sache-mit-dem-antikriegsspiel/">nicht-interaktiven "Antikriegsfilm" in den Cutscenes</a> rund um einen eher herkömmlichen Shooter-Anteil sprechen.</p> <p>Auch die moralisch-ethische Entscheidungsfreiheit etwa eines <em>Mass Effect</em>&nbsp;oder auch nur eines <em>Alpha Protocol</em>&nbsp;fehlt, doch diese Kritik würde die große Leistung der Entwickler verkennen: Durch die Story sensibilisiert, zeigen sich die erschütternden Details, die andere Shooter ausblenden, und durch die nur scheinbare Entscheidungsfreiheit wird die Botschaft des Spiels noch deutlicher: Es gibt kein richtiges Leben im falschen Krieg, und an den wenigen Stellen, an denen wir wählen können, sind unsere Entscheidungen wahrscheinlich nicht die richtigen.&nbsp;<em>Spec Ops: The Line</em>&nbsp;nutzt auf höchst intelligente Weise sein Genre und dessen Konventionen, um die Spieler zum Nachdenken anzuregen - eine Leistung, die tatsächlich beachtlich ist.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/specopstheline5.jpg" alt="362" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p><strong>Achterbahnfahrt in den Abgrund</strong></p> <p>Erbringt&nbsp;<em>Spec Ops: The Line</em>&nbsp;nun tatsächlich den Beweis, dass ein "Antikriegsspiel"&nbsp;überhaupt&nbsp;möglich ist? Vielleicht hilft bei der Antwort ein Blick zurück in die Filmgeschichte, zum Beginn eines der ersten großen Antikriegsfilme, "Im Westen nichts Neues":&nbsp;</p> <blockquote><p>"Diese Geschichte ist keine Anklage und kein Geständnis, am wenigsten aber ein Abenteuer. Denn der Tod ist kein Abenteuer für diejenigen, die ihm ins Gesicht schauen. Sie will einfach versuchen, von einer Generation von Männern zu erzählen, die vom Krieg zerstört wurden, obwohl sie seinen Kugeln entkamen."</p> </blockquote> <p>&nbsp;So unglaublich das&nbsp;<a href="https://videogametourism.at/node/1621">vor kurzem</a>&nbsp;noch schien: <em>Spec Ops: The Line</em>&nbsp;hat bewiesen, dass auch Spiele diese Geschichten erzählen können.</p> <p>Denn während andere Vertreter seines Genres bombastische Abenteuerparks mit reaktionär-patriotischem Schießbudenballern bleiben, ist&nbsp;<em>Spec Ops: The Line</em>&nbsp;eine Achterbahnfahrt durch ein Schlachthaus, die in einem Abgrund endet. Man wollte ein Spiel machen, in dem man sich als Spieler auch mal schlecht fühlt, sagte Leveldesigner Jörg Friedrich in einem Interview. Das ist gelungen. Alleine dafür ist den Entwicklern höchster Respekt zu zollen.</p> <p><em>Jeder auch nur halbwegs der englischen Sprache mächtige Spieler sollte sich unbedingt die Originalfassung des Spieles ansehen; warum ausgerechnet das Spiel eines deutschen Studios mit deutschen Sprechern auf dem Niveau billigster C-Movies vertont wurde, bleibt ein trauriges Geheimnis. </em></p> <p><em>Dieser Text erschien zuerst für<a href="http://fm4.orf.at/stories/1701504/"> fm4</a>.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gewalt" hreflang="de">Gewalt</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-115" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Zia</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 18 Jul 2012 - 11:12</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/115#comment-115" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/115#comment-115" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Schön zu sehen, dass sich</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Schön zu sehen, dass sich endlich in die Richtung "Erzählen im Spiel" was tut, und hier auch echte Emotionen und Dilemmatas erlebt werden können.</p> <p>Auch ein Tipp diesbezüglich: "The Walking Dead". Die beiden bisher erschienenen Episoden sind wirklich tolle interaktive Filme, die mich mehr als einmal fassungslos über meine eigenen Handlungen zurückgelassen haben.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-117" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Zia</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 18 Jul 2012 - 14:42</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/117#comment-117" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/117#comment-117" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Schon versucht, aber ich</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Schon versucht, aber ich krieg es momentan nicht richtig hin. Entweder ich spoilere zu viel, oder der Text wird belanglos. Mal schauen, vielleicht habe ich morgen die Muße es nochmal zu versuchen...</p> </div> </div> </article> <nav class="pager py-4" role="navigation" aria-labelledby="pagination-heading--8"> <h4 id="pagination-heading--8" class="visually-hidden">Seitennummerierung</h4> <ul class="pager__items js-pager__items list-none flex justify-center gap-1"> <li class="pager__item pager__item--first"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Zur ersten Seite"> <span class="visually-hidden">Erste Seite</span> <span aria-hidden="true">« Erste</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--previous"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Zur vorherigen Seite" rel="prev"> <span class="visually-hidden">Vorherige Seite</span> <span aria-hidden="true">‹ Zurück</span> </a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Gehe zu Seite 1"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>1</a> </li> <li class="pager__item is-active [&amp;_a]:bg-black/10"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=1" title="Aktuelle Seite" aria-current="page"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>2</a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Gehe zu Seite 3"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>3</a> </li> <li class="pager__item pager__item--next"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Zur nächsten Seite" rel="next"> <span class="visually-hidden">Nächste Seite</span> <span aria-hidden="true">Weiter ›</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--last"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Zur letzten Seite"> <span class="visually-hidden">Letzte Seite</span> <span aria-hidden="true">Letzte »</span> </a> </li> </ul> </nav> </div> </section> Tue, 17 Jul 2012 13:05:34 +0000 Rainer Sigl 386 at https://videogametourism.at Sex and Ultraviolence: Gamer und Kritik https://videogametourism.at/content/sex-and-ultraviolence-gamer-und-kritik <span>Sex and Ultraviolence: Gamer und Kritik</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2012-06-22T19:13:09+02:00" title="Freitag, 22 Juni 2012 - 19:13">Fr. 22 Jun 2012 - 19:13</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/tr2.jpg" alt="333" title width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"></span></span></p> <p><span class="dc">W</span>er spielt, kennt das Phänomen: Vor allem Zeitgenossen, die nie in ihrem Leben ein Joypad in der Hand gehabt haben, sehen sich anlässlich verschiedenster Auslöser bemüßigt, Spiele zum Sündenbock abzustempeln. Fettleibigkeit bei Jugendlichen? Games sind schuld. Im PISA-Test mangelhaft? Zu viel Xbox. Eine Tragödie im Schulumfeld? Es liegt an den "Killerspielen". Selbst bei Anders Breivik darf der Verweis auf dessen Spielkonsum nicht fehlen: Mit <em>Call of Duty</em>&nbsp;und <em>World of Warcraft</em>&nbsp;(!) habe der Massenmörder seine Tat trainiert, und überdies sei es&nbsp;<a href="http://www.edge-online.com/news/breivik-trial-sitting-alone-and-playing-games-not-normal-man-his-20s">"nicht normal"</a>, dass ein Mann in seinen Zwanzigern seine Zeit mit Computerspielen verbringe.</p> <p>Es ist also bis zu einem gewissen Grad verständlich, dass die Spielercommunity auf Kritik reagiert - in den allermeisten Fällen ist diese nämlich nichts anderes als argument- und intelligenzbefreites Bashing einer fremden, als gefährlich empfundenen Lebensrealität. Zugleich ist diese Welt allerdings so weit Mainstream, dass sie mit ihrem Millionenpublikum und -Etats ein gewisses Selbstbewusstsein aufgebaut hat.</p> <p>Gamer befinden sich vor allem im Netz unter verständnisvollen Ihresgleichen, in riesigen Echokammern, in denen sich auch wegen der allgemeinen, als ungerecht empfundenen Stigmatisierung eine Wir-Mentalität breitmacht, die inzwischen bei fast jeder Form von Kritik die Ohren verschließt und sich wenig zimperlich zur Wehr setzt. Und besonders wenn es um Sex und Gewalt geht, fliegen die Fetzen.</p> <p><strong>Beißreflex und Schlangengrube</strong></p> <p>Als anlässlich der diesjährigen E3, der großen Leitmesse der Gamesindustrie in Los Angeles, die großen Publisher die Werbetrommel für ihre Spiele rührten, zeigte sich ein interessanter Realitätsbruch: Während vor johlendem Messepublikum in unzähligen Trailern die kommenden AAA-Titel für die gerade noch aktuelle Konsolengeneration vorgestellt wurden, machte sich bei manchen Kommentatoren leises Unbehagen breit - Unbehagen darüber, dass sich die meisten "Großen" darauf beschränkten, ihre mehr oder weniger stagnierenden Games-Fortsetzungen durch ein bisher nie dagewesenes Ausmaß an Gewaltdarstellung zu bewerben.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/sniper.jpg" alt="332" title="Kill Cam bei Sniper Elite V2: Splatter als Selbstzweck" width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"><span class="image_title">Kill Cam bei Sniper Elite V2: Splatter als Selbstzweck</span></span></span></p> <p>Kopfschüsse in Großaufnahme, "anatomisch korrekte" Scharfschützengewehrseinschüsse, eine Lara Croft, die ausgerechnet durch eine&nbsp;<a href="http://www.nowgamer.com/news/1429789/tomb_raider_attempted_rape_scene_reports_incorrect_crystal_dynamics.html">Beinahe-Vergewaltigung</a>&nbsp;den Beschützerinstinkt des Spielers wecken sollte und ein auf haarsträubende Weise&nbsp;<a href="https://videogametourism.at/node/1606">zwischen Fetisch- und Gewaltfantasie taumelnder Trailer</a>&nbsp;für <em>Hitman: Absolution</em>&nbsp;waren die Tiefpunkte des Hochglanz-Lineups, die mehr als die bescheidenen Präsentationen der E3 heuer für Gesprächsstoff sorgten.</p> <p>Kris Graft vom Games-Industrie-Blog Gamasutra fasste wie einige andere Games-Insider&nbsp;<a href="http://bit.ly/M5OwF1">seine Unzufriedenheit mit dem Status quo</a>&nbsp;pointiert zusammen:&nbsp;</p> <blockquote><p>"On the grand stage in L.A., at the event that I've heard called the "Super Bowl of Video Games", the world's biggest video game publishers made clear at whom they would direct hundreds of millions of dollars of investment: Bloodthirsty, sex-starved teen males who'll high-five at a headshot and a free T-shirt."&nbsp;</p> </blockquote> <p>Auch die Entwicklerlegende Warren Spector äußerte&nbsp;<a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-06-14-warren-spector-the-ultraviolence-has-to-stop">ähnliche Kritik</a>.</p> <div>Dass der jahrzehntelange Umgang mit Kritik von außen defensiv und zunehmend erbittert macht, ist wohl auch der Grund für die fast reflexhafte Verteidigung der Spiele, die daraufhin in zahllosen Kommentaren und Blogeinträgen losbrach: Wer die teils sehr emotionalen Wortmeldungen zu den betreffenden Artikeln durchforstet, stößt auf eine bestürzende Realitätsverweigerung, die, der Immunisierung gegen Kritik von außen folgend, vehement abstreitet, dass die zunehmende Obsession mancher Titel mit besonders "realistischer", spektakulär blutiger Gewaltdarstellung zumindest hinterfragenswert wäre.</div> <p>Die Frage, ob diese Gewaltdarstellung als reiner effekthascherischer Selbstzweck die Spiele abseits ihrer PR-trächtigen Schockwerte irgendwie besser macht, wird von den eifrigsten Verteidigern geflissentlich ignoriert - einen Gefallen, so viel sei nebenbei angemerkt, tut sich die Industrie bei ihrem ohnedies fragwürdigen Ruf damit aber wohl nicht.</p> <p><strong>Fat, ugly or slutty</strong></p> <p>Doch es geht nicht nur um die liebgewonnene Ultraviolence, die verteidigt werden muss: In ein anderes, aber verwandtes Wespennest stach in den letzten Wochen die US-Videobloggerin Anita Sarkeesian, die per Kickstarter zur Finanzierung ihrer&nbsp;<a href="http://www.kickstarter.com/projects/566429325/tropes-vs-women-in-video-games/">Videoserie zum Thema Sexismus in Videospielen</a>&nbsp;aufgerufen hatte. Angriff ist die beste Verteidigung: Auch hier entlud sich der Zorn der sich sofort angegriffen fühlenden Gamer-Gemeinde - oder besser gesagt: eines wohl speziell beschränkten, aber traurigerweise zahlreichen Teils derselben - in&nbsp;<a href="http://www.rockpapershotgun.com/2012/06/13/tropes-vs-women-in-video-games-vs-the-internet/">sexistischen Kommentaren, Wikipedia-Vandalenakten bis hin zu Mord- und Vergewaltigungsdrohungen</a>.</p> <div><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/fus.jpg" alt="334" title="Fat, ugly or slutty: Der normale Alltagssexismus, dokumentiert" width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"><span class="image_title">Fat, ugly or slutty: Der normale Alltagssexismus, dokumentiert</span></span></span></div> <div>&nbsp;</div> <div>Die größere Tragödie abseits der unmittelbar persönlichen zeigte sich aber wiederum in der Reaktion auf diese unrühmliche Episode: Kein Artikel zum Thema, in dem in den Diskussionsbeiträgen nicht sämtliche unwürdigen Rechtfertigungs- und Erklärungsversuche zur Begründung dieser Schmutzkampagne aufgeführt wurden. Dass sich nicht kleine Teile der Leserschaft verschiedenster Medien - und nicht nur der Fachmedien, sondern zB sogar im&nbsp;<a href="http://derstandard.at/1339637999994/GameStandard-Blog-Frauenfeindlichkeit-und-Videospiele-Das-ist-so-2012">Standard</a>&nbsp;- dazu bemüßigt sehen, Verständnis für die Attacken auf Sarkeesian zu erklären, steht ebenso für sich wie die Einträge der Seite&nbsp;<a href="http://fatuglyorslutty.com/">Fat, ugly or slutty</a>, die ein deprimierendes Bild vom alltäglichen und vielfach als "normal" empfundenen Sexismus in der Spielecommunity zeichnen.</div> <div>&nbsp;</div> <div><strong>Deprimierend, aber nicht hoffnungslos</strong></div> <div>&nbsp;</div> <div>Es ist ein deprimierender Befund, der sich aus diesen unfreiwilligen Offenbarungseiden der letzten Wochen ergibt: Ja, in der Gamer-Community gibt es zumindest in unsympathisch selbstbewusst auftretenden Teilen einen augenzwinkernden "Corpsgeist", der sich an Gewaltdarstellung aufgeilt und Sexismus toleriert. Ja, es gibt eine leider nicht zu unterschätzende Gruppe von Spielern, die das oft gebrauchte Schlagwort von den "Spielen für Erwachsene" als Synonym für zutiefst pubertäres Rumprollen auf niedrigstem Niveau missversteht. Und ja, die großen Publisher haben mit ihrer endlosen Abfolge von Headshot-Porn, großbusigen Booth-Babes und augenzwinkerndem Sexismus auf Herrenwitzniveau Mitverantwortung für diese traurige Tatsache.</div> <p>Das Gute ist, dass der überwiegende Großteil der Gamer diesem Morast nicht angehört, in dem Splatter, Misogynie und Homophobie als tolerierte kulturelle Werte missverstanden und verteidigt werden.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/tropes.jpg" alt="335" title="Anita Sarkeesians Sexismusprojekt ist - als Gegenbewegung - überfinanziert" width="760" height="217" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" style> <span class="image_meta"><span class="image_title">Anita Sarkeesians Sexismusprojekt ist - als Gegenbewegung - überfinanziert</span></span></span></p> <p>Anita Sarkeesians Projekt wurde auf Kickstarter nicht zuletzt von ihnen weit über seine Ziele hinaus finanziell unterstützt, und auch auf dem Schlachtfeld der Kommentarseiten raffen sich mehr und mehr Menschen dazu auf, den Trollen Paroli zu bieten. Es gibt sie, die Spieler, die einwirklich&nbsp;erwachsenes Medium wollen, und es gibt zunehmend auch die Spiele, die mit ihren Themen, und auch mit Gewalt und Sex, erwachsen umgehen - das neue <em>Tomb Raider</em>&nbsp;und <em>Last of Us</em>&nbsp;könnten trotz allem solche Spiele sein. Es gibt Frauen, die spielen, und es gibt ältere Spieler, die nicht mit dem pubertär grölenden Games-Hooligans in einen Topf geworfen werden wollen. Kurz: Die hässliche Seite des Gamings ist vielleicht lauter und (noch) selbstbewusster, aber dieses Selbstbewusstsein wird zunehmend, auch durch die jüngsten Diskussionen, in Frage gestellt.</p> <p>Wer etwas verbessern will, muss demnach Position beziehen und mitreden. Am bislang schweigenden Großteil der Spieler, die mit dem pubertären Internet-Mob nichts zu tun haben wollen, liegt es nun, ihr Medium mehr als zuvor nach außen zu vertreten - und zwar in Opposition zu jenen, die sich ansonsten auf die erwähnte Art und Weise zu seiner "Verteidigung" berufen fühlen. Denn Games sind tatsächlich zu mehr fähig - und Gewaltpornografie und Sexismus sind es wohl nicht wirklich wert, in Games verteidigt zu werden.</p> <p><em>Dieser Text erschien ursprünglich auf<a href="http://fm4.orf.at/stories/1700366/">&nbsp;fm4.orf.at</a>.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gewalt" hreflang="de">Gewalt</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/sexismus" hreflang="de">Sexismus</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-95" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://superlevel.de/superlicious/superlicious-155" class="username">Superlicious | Superlevel</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Sa. 23 Jun 2012 - 09:33</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/95#comment-95" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/95#comment-95" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] Sex and Ultraviolence: Gamer und Kritik games [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-97" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Gast</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Sa. 23 Jun 2012 - 23:10</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/97#comment-97" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/97#comment-97" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Fantastischer Beitrag. Die</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Fantastischer Beitrag.<br> Die vollkommen ausufernde Gewalt der meistens Games dieser E3 hat mich auch sehr befremdet.<br> War bei jedem dritten Trailer einfach nur noch gelangweilt und hab abgeschaltet. Das waren mehr kitschige gewaltverherrlichende halbwegs interaktive Filme statt interessanter neuer Spielekonzepte. Schade.</p> <p>Der angesprochene Sexismus von Spiele-Trollen ist dann auch noch mal ein ganz eigenes Thema bei dem ich momentan noch gar keine Worte finden und nur ungläubig den Kopf schütteln kann. Wer hat bitte solche Beschimpfungen wie bei FatUglySlutty nötig? ich versteh das nicht.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-105" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.videogametourism.at/node/1627" class="username">Militainment: Militärisch-popindustrieller Komplex | Video G</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 3 Jul 2012 - 17:08</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/105#comment-105" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/105#comment-105" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] ist - das hat sich auch in den letzten Wochen anlässlich der Gewalt- und Sexismusdiskussionen wieder bestätigt - schwierig, als Spielkulturinteressierter kritische Worte zu Gewaltdarstellung [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-112" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://videogametourism.at/node/1631" class="username">Spec Ops: The Line - Fear and Loathing in Dubai | Video Game</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 17 Jul 2012 - 15:42</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/112#comment-112" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/112#comment-112" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] unglaublich das&amp;nbsp;vor kurzem&amp;nbsp;noch schien: Spec Ops: The Line&amp;nbsp;hat bewiesen, dass auch Spiele diese Geschichten [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-305" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://videogametourism.at/node/1689" class="username">Arschlochgamer | Video Game Tourism</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 23 Nov 2012 - 13:28</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/305#comment-305" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/305#comment-305" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] mit Gewalt und will sie deshalb in seinen Lieblingsspielen möglichst effektvoll inszeniert sehen. Zu hinterfragen gibt es daran für ihn nichts, und jede Thematisierung dieser Gewalt wird sofort als üblicher Angriff notorischer Gameshasser [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-403" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://videogametourism.at/node/1699" class="username">Ein Jahr videogametourism.at | Video Game Tourism</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 19 Dez 2012 - 12:51</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/403#comment-403" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/403#comment-403" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] und Sexismusdebatte zu&amp;nbsp;Hitman: Absolution&amp;nbsp;sowie zur&amp;nbsp;Kritikfähigkeit von Gamern&amp;nbsp;an [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-456" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://superlevel.de/spiele/gewalt-im-zeitalter-ihrer-virtuellen-reproduzierbarkeit/" class="username">Gewalt im Zeitalter ihrer virtuellen Reproduzierbarkeit | Su</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 16 Jan 2013 - 07:51</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/456#comment-456" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/456#comment-456" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] sogar im Sinne eines „Jetzt erst recht“ „ihre“ Kultur des selbstredend harmlosen Splatterns verklären. Die hirnverbrannten Argumente der „Killerspiel“-Gegner haben nur eines bewirkt: Es gibt [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-458" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://videogametourism.at/node/1707" class="username">Gewalt im Zeitalter ihrer virtuellen Reproduzierbarkeit | Vi</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Sa. 19 Jan 2013 - 20:37</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/458#comment-458" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/458#comment-458" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] im Sinne eines „Jetzt erst recht“ „ihre“ Kultur des selbstredend harmlosen Splatterns&amp;nbsp;verklären. Die hirnverbrannten Argumente der „Killerspiel“-Gegner haben nur eines bewirkt: Es gibt [...]</p> </div> </div> </article> <nav class="pager py-4" role="navigation" aria-labelledby="pagination-heading--9"> <h4 id="pagination-heading--9" class="visually-hidden">Seitennummerierung</h4> <ul class="pager__items js-pager__items list-none flex justify-center gap-1"> <li class="pager__item pager__item--first"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Zur ersten Seite"> <span class="visually-hidden">Erste Seite</span> <span aria-hidden="true">« Erste</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--previous"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Zur vorherigen Seite" rel="prev"> <span class="visually-hidden">Vorherige Seite</span> <span aria-hidden="true">‹ Zurück</span> </a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=0" title="Gehe zu Seite 1"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>1</a> </li> <li class="pager__item is-active [&amp;_a]:bg-black/10"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=1" title="Aktuelle Seite" aria-current="page"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>2</a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Gehe zu Seite 3"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>3</a> </li> <li class="pager__item pager__item--next"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Zur nächsten Seite" rel="next"> <span class="visually-hidden">Nächste Seite</span> <span aria-hidden="true">Weiter ›</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--last"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/127/feed?page=2" title="Zur letzten Seite"> <span class="visually-hidden">Letzte Seite</span> <span aria-hidden="true">Letzte »</span> </a> </li> </ul> </nav> </div> </section> Fri, 22 Jun 2012 17:13:09 +0000 Rainer Sigl 363 at https://videogametourism.at