52 Games

Mai 24 2012

Time passes

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Im Alter von 10 Jahren war neben Indiana Jones and The Last Crusade und The Games: Summer Edition die Ultima Trilogy eine meiner allerersten Computerspielbegegnungen am damals noch haarsträubend sperrig zu bedienenden und gänzlich unmultimedialen PC. Die Sammlung der Strichmännchen-Rollenspiele hat mich an diesen drei Titeln damals am wenigsten interessiert, doch eine markante Erinnerung an die alten Ultimas ist mir bis heute in Erinnerung geblieben: Steht man mit seinem Avatar länger in der Gegend herum, ohne etwas zu tun, quittiert das das ungeduldige Ereignisprotokoll im rechten unteren Fenster ziemlich schnell mit der ebenso lapidaren wie vorwurfsvollen Meldung "time passes" - dicht gefolgt von "more time passes". Wenige Personen - in meinem direkten sozialen Umfeld vermutlich kein Mensch - können mit dieser Referenz etwas anfangen. Es ist eine persönliche, prägnante Erinnerung aus meiner Kindheit, die mir beim Kommunizieren mit mir selbst immer wieder in den Sinn kommt - in unterschiedlichen Situationen und bei verschiedenen Tätigkeiten.

Mai 14 2012

Kindsmord in ASCII: Dwarf Fortress

277 Das Dwarf Fortress Subreddit ist immer außergewöhnliche Lektüre.

Seitdem ich das erste Mal 2008 über Dwarf Fortress geschrieben habe, habe ich immer und immer wieder den Zwang verspürt, mehr von diesem absoluten Ausnahmespiel und seiner weiteren Entwicklung zu berichten. Doch wo beginnen? In Kürze soll ein Buch Anfänger auf "the most complex game ever created" einstimmen, doch an dieser Stelle will ich - anlässlich des neuen 52Games-Themas, das wir etwas vernachlässigt haben in letzter Zeit - diesem digitale Realität gewordenen größenwahnsinnigen (Alb-)Traum von Simulation nur in einem einzigen Detail Referenz erweisen.

Wie sonst der Komplexität gerecht werden, wenn nicht in der Unzahl kleinster Details? Ein kleiner Einblick in den Games-Monolithen Dwarf Fortress zu einem einzelnen Aspekt: Kinder.

Mai 04 2012

Hinter der Hölle

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Anfang der 1990er war Revolution. Die ersten First Person Shooter haben uns nicht nur technisch und spielerisch überwältigt, sondern auch eine erste Kostprobe davon geliefert, was es heißt, hinter ein Spiel zu blicken und es selbst zu gestalten. Davor gab es nur die unaufregende Wahl zwischem dem Abtippen von Programmcodes dröger Games aus Computermagazinen oder stark eingeschränkten Leveldeditoren im Stile von Pinball Construction Kit. Doch mit Wolfenstein 3D war 1992 eine völlig neue Perspektive geboren. Die Egoansicht alleine war ja schon ziemlich aufregend, und dann hat sich alles auch noch unglaublich schnell bewegt! Dass das riesige Nazi-Verlies aus rein rechtwinkeligen Kanten und die Feinde aus pixeligen Bitmap-Animationen bestanden hatten, war erst mal nebensächlich. Die Dynamik sorgte für die Spannung. Daran hat sich bis heute wenig geändert, sowohl bei den Urvertretern des Genres als auch bei seinen neuesten Ausformungen.

Apr 22 2012

Escaping the suburb of the soul: Every Day the Same Dream

 

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„Einst träumte Dschuang Dschou, dass er ein Schmetterling sei, ein flatternder Schmetterling, der sich wohl und glücklich fühlte und nichts wußte von Dschuang Dschou. Plötzlich wachte er auf: da war er wieder wirklich und wahrhaftig Dschuang Dschou. Nun weiß ich nicht, ob Dschuang Dschou geträumt hat, dass er ein Schmetterling sei, oder ob der Schmetterling geträumt hat, dass er Dschuang Dschou sei, obwohl doch zwischen Dschuang Dschou und dem Schmetterling sicher ein Unterschied ist. So ist es mit der Wandlung der Dinge.“ wiki

Einschlafen. Aufwachen. Einschlafen. Aufwachen. Einschlafen.

Aufwachen. Desorientierung. Langsam, langsam, das BIOS unseres Bewusstseins laden. Wer bin ich? Wo bin ich? Sich aufsetzen. In die Küche gehen, die Kaffeemaschine anschalten. Die Welt des Traums liegt hinter uns, eine mulmige Leerstelle, durchsetzt mit sich auflösenden Nebelfetzen der vergangenen Traumnacht. 

Die Hose anziehen. Eintauchen in die reale Welt, in die immer wiederkehrenden Augenblicke der Routine, des Alltags, des Lebens. Lebenszeit, die verstreicht. Wach sein. Oder?

Apr 13 2012

Crow - Games-Kritik für die Krähen

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Krähen und Rabenvögel sind seit jeher besondere Tiere. In den Mythen vieler Völker haben die klugen Aasfresser einen besonderen Platz, als Vögel des Todes, der Schlachtfelder, der Hexen, aber auch als Symboltiere der Weisheit und des Wissens. Und in der westlichen Popkultur, die ja in vielerlei Hinsicht den Mythos als einfach konsumierbare Ware abgelöst hat, steht die Krähe für eine gewaltige Subkultur von Goth, Dark Metal und düsterer Coolness. Grund genug, ein ganzes Spiel rund um die mysteriösen Rabenvögel zu bauen: Crow

Apr 06 2012

Der Gott des Gemetzels: Deity

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Das ist ein Beitrag zu Zockwork Oranges "52 Games"-Projekt, in dem pro Woche ein Text zu einem bestimmten Thema zu einem frei wählbaren Spiel gefragt ist. Thema Woche 10: Übernatürlich. 

Yarik! Verdammter Idiot! Wie oft soll ich dir noch sagen, dass du zum Pissen nicht so weit vom Licht weggehen sollst? Jaja, du mich auch, du Sohn einer geistesschwachen Hündin! Und dann nimmt der verdammte Trottel nicht mal seine Lanze mit! He! Hast du wenigstens deinen Helm auf? Ich hasse es, wenn die Neuen bei der Tempelwache immer glauben, sie wüssten alles besser. ... Wovor ich mich fürchte, fragst du Grünschnabel? Das kann ich dir verraten: Vor dem Gott des Gemetzels, der in den Schatten wohnt und dich holen kommt, wenn du dich umdrehst.

Apr 03 2012

Pulsierende Punkte, konsequentes Klangdribbling

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Das ist ein Beitrag zu Zockwork Oranges "52 Games"-Projekt, in dem pro Woche ein Text zu einem bestimmten Thema zu einem frei wählbaren Spiel gefragt ist. Thema Woche 9: Klang.