Die Spaziergänger 7: Stay Home

Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Man könnte sagen: beides. Videospiele sind der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. In manchen darf man einfach lustwandeln, ohne kämpfen, springen, rätseln, kurz: etwas leisten zu müssen. Man darf in ihnen spazierengehen.

Sebastian Standke und Rainer Sigl machen sich in der Serie Die Spaziergänger abwechselnd auf den Weg - diesmal mit einem sehr persönlichen Text von Sebastian.

Dass ein Mensch innerhalb weniger Sekunden die Tür öffnet, um sich dann nach draußen zu begeben, erscheint uns wie eine alltägliche Selbstverständlichkeit. Mal kurz frische Luft schnappen gehen, den Wocheneinkauf erledigen, eine Zigarette vor dem Haus rauchen oder eben einen Spaziergang unternehmen. Dabei vergisst man leicht, dass dieser Handlungsspielraum immer an die individuelle Mobilität geknüpft ist. Im Januar 2017 wurde mir diese Mobilität entrissen. Seit nun fast zwei Jahren leide ich unter Agoraphobie.

Agoraphobie ist die Angst vor oftmals weiten, öffentlichen Plätzen, wobei die dazugehörigen Panikattacken aus unterschiedlichen Befürchtungen heraus entstehen. Manch eine Person ängstigt sich vor einer plötzlichen Ohnmacht, woraufhin ihr niemand zur Hilfe kommen würde. Andere Menschen mit dieser Angststörung sorgen sich, dass sie die Kontrolle über die eigene Blase verlieren. Es gibt noch viele weitere Fantasieszenarien, die zu einer Agoraphobie führen können, doch ihnen ist allen gemeinsam, dass der Kontrollverlust über den eigenen Körper immer eine zentrale Rolle spielt. Einen konkreten Auslöser hingegen gibt es nicht immer. Mich überfiel die Angst von einem Tag auf den anderen.

Ich wollte gerade in den Bus zur Universität einsteigen, als ich merkte, wie mein Becken ohne jede Ankündigung sich immer weicher anfühlte, fast so, als wollte es nicht mehr ein Teil meines Körpers sein. Eine Art Harndrang war spürbar, obwohl ich den ganzen Morgen noch nichts getrunken hatte. Irritiert ging ich zu meiner Wohnung zurück, ging zur Toilette und es geschah: Nichts. Wieder zog ich mir meine Jacke an, ging zur Bushaltestelle zurück und das ganze Spiel fing von Neuem an. Nach einer Stunde konnte ich mich endlich dazu durchringen, in den Bus einzusteigen. Die nur dreizehn Minuten dauernde Fahrt verlief allerdings höllisch. Der Phantomdruck auf meiner Blase blieb bestehen.

Es wurde nicht besser, sondern nur schlimmer.

Das gesamte Jahr 2017 war geprägt von diesen Beschwerden. Ich redete mir ein, dass das nur stressbedingt sei und bestimmt wieder abklingen würde. Natürlich war dem nicht so. Es wurde nicht besser, sondern nur schlimmer. Waren es zunächst nur die Busfahrten, die mir zu schaffen machten, so konnte ich irgendwann nicht mal mehr problemlos einkaufen oder spazieren gehen. Der Harndrang blieb auch nicht das einzige Symptom: Manchmal, wenn ich rausging, spürte ich anlasslose Schmerzen im Rücken- und Nackenbereich, als ob mir eine erhitzte Nadel in die Haut gestochen werden würde. Ebenso fing nach einigen Monaten mein Magen an sich zu verkrampfen, sobald ich aus der Haustür herausschritt.

Im gesamten Februar 2018 verließ ich die Wohnung nur fünf Mal – zwei Mal für einen Großeinkauf, drei Mal für Termine bei meiner Zahnärztin. Es ging mir von Woche zu Woche schlechter und ich merkte, wie ich auf eine Depression zusteuerte. Ich erinnere mich, wie ich an einem Tag auf dem Bett meiner Partnerin lag und für eine Stunde lang nur die Zimmerdecke anstarrte. Eine absolutes Gefühl von Leere überkam mich. Ich fühlte mich nicht mehr wie der Herr meiner selbst, da ich nicht mal halbwegs frei mein eigenes Leben gestalten konnte. In diesem Moment realisierte ich endlich, dass ich professionelle Hilfe benötige. Nur wenige Tage später hatte ich einen Termin bei der psychotherapeutischen Beratungsstelle meines Studierendenwerks.

Ende Juli 2018 hatte ich meine letzte Sitzung. In diesen knapp sechs Monaten war ich bei zehn Sitzungen, versuchte täglich wenigstens für ein paar Minuten das Haus zu verlassen, führte abends Entspannungsübungen durch und nahm regelmäßig Antidepressiva ein. Die Panikattacken schwächten sich in ihrer Intensität ab, wodurch ich endlich wieder in der Lage war, am gesellschaftlichen Leben teilzunehmen. Sicher, frei von Beschwerden fühlte ich mich immer noch nicht – das ist auch heute noch nicht ansatzweise der Fall –, aber es war trotzdem schon alles so viel besser als vorher.

Am Samstag, den 04. August 2018, habe ich mal wieder nach interessanten Jam-Spielen für gamejamcurator gesucht. Als ich den Namen von einer der Einreichungen für den Awful Summer Jam 2018 sah, stockte mir kurz der Atem. Ein Titel wie ein Aufruf: „Stay Home“. Die Kurzbeschreibung bestärkte mich in meinem konfusen Staunen, da sie nur aus einer, für mich aber sehr relevanten Frage bestand: „What will it take you to open the door?“

Über fünf Spieltage von Montag bis Freitag erzählt Stay Home verhältnismäßig klischeefrei vom Alltagsleben der agoraphobischen Hauptfigur. Die Angststörung wird nicht sofort offenbart, aber schon sehr früh deutlich gemacht. Kann man sich in der Wohnung zunächst noch frei bewegen und mit allen Gegenständen mittels der E-Taste interagieren, so bekommt man irgendwann die Aufgabe, dass man sich endlich auf dem Weg zum College machen soll. Die Figur sagt zu sich selbst: „Just make a few steps… and off you go. Just open the door.“ War die Hintergrundmusik bis zu diesem Zeitpunkt noch rhythmisch und entspannt, so fallen die Töne jedoch in sich zusammen, als man sich der Wohnungstür nähert. Die Melodie klingt nun bedrohlich und das Sichtfeld wird von einem schwarzen Schleier umhüllt, wenn man den Blick auf den Türgriff fokussiert. Will man dann mittels der E-Taste die Tür öffnen, so wird der Spieltag abrupt beendet: Ohne jede Vorwarnung fällt der Charakter nach hinten über und wird ohnmächtig. Die nächsten Spieltage befassen sich noch mit anderen Aspekten der Agoraphobie (wie den Veränderungen des sozialen Umfelds, Albträumen oder Panikattacken), aber stets bleibt prägnant, wie für die Hauptfigur die eigenen vier Wände zu einer merkwürdigen Mischung aus Ruhestätte und Gefängnis transformiert sind. Ein Ausbruch ist nicht einfach so möglich.

Stay Home ist damit ein Anti-Spaziergang, der aber durch eben diese Negation zeitgleich viel über den Charakter des Spaziergangs erzählt. Das Spiel legt offen, dass die Leichtigkeit der Tätigkeit nur eine oberflächliche ist. Nicht alle Menschen können sich dieses Hobby leisten, sei dies nun den körperlichen oder psychischen Gegebenheiten geschuldet oder aber aus simplen Zeitgründen, weil man beispielsweise noch einem Zweit- oder Drittjob nachgehen muss, um sich über Wasser zu halten. Ein Spaziergang ist ein verdammtes Privileg, und als solches sollte es auch angesehen werden. Das ist auch der Grund, warum ich für meinen Teil der Verschmähung des Begriffs ‚Walking Simulator‘ sehr kritisch gegenüberstehe; aber das sei an dieser Stelle nur als Randnotiz angebracht.

Erst dann, wenn man etwas verloren hat, weiß man es wirklich zu schätzen.

Es ist eine Binsenweisheit, der ich aber nur immer wieder beipflichten kann, wenn ich über meine eigene Agoraphobie nachdenke: Erst dann, wenn man etwas verloren hat, weiß man es wirklich zu schätzen. Selbstverständlich kann man sich immer wieder hypothetische Szenarien vorstellen, die irgendwann mal eintreten können, aber all diese Gedankenszenarien werden niemals an den tatsächlichen Effekt herankommen. Und so möchte ich am Ende dieses Beitrags euch alle herzlich dazu einladen, Stay Home zu spielen, da es nur einen sensibilisierenden Effekt hat, sondern zudem einen empathiefördernden Einblick in die Phobie gewährt. Und zugleich werdet ihr mit einem wundervollen Ende belohnt, das zwar leicht vorhersehbar ist, aber durch die fantastische Inszenierung bei mir heute noch Gänsehaut auslöst.


Der Spaziergang: Stay Home wurde im Juli 2018 von Bleak Grey entwickelt. Es wurde als Beitrag für den Awful Summer Jam 2018 eingereicht. Die Windows-Version des Spiels ist kostenlos verfügbar auf itch.io.